本文翻譯自日文原文,參考資料的標題以原文語言列出。 日本語の原文
寶可夢於1996年2月27日,以Game Boy遊戲《精靈寶可夢 紅/綠》的身分誕生2。剛發售時銷售並不亮眼,在每週排行榜上勉強擠進前10名上下2。30年後的今天,寶可夢相關遊戲軟體的累計出貨量已超過5億1,500萬套,集換式卡牌遊戲的累計製造量也超過850億張(均為截至2026年3月底)3。
然而,寶可夢的龐大,光靠數字是說不完的。寶可夢的出發點,是一條連接Game Boy與Game Boy的連接線,以及與朋友交換生物的想法41。而把這種玩法養大的,並不是一家公司,而是任天堂、Creatures、Game Freak這3家公司,以及由3家公司共同出資誕生的株式會社寶可夢5。這位「現代武士」所開創的道路,並不在於某一位天才,而在於遊戲的設計與公司的組成方式這兩者。
本文以株式會社寶可夢官方的沿革與數字、任天堂的有價證券報告書與訪談、郵政省(現為總務省)的報告書,以及當時的報導為基礎,分8章梳理寶可夢的全貌。不只談功績,也談到1997年的播出事故、品質上的批評、轉賣與仿冒品,以及圍繞智慧財產權的爭訟。事實與編輯部的分析在版面上明確區分。
一眼看懂
5億1,500萬套以上
寶可夢相關遊戲軟體的累計出貨量(截至2026年3月底)3
850億張以上
寶可夢集換式卡牌遊戲的累計製造量。於16種語言、90個以上的國家與地區販售(截至2026年3月底)3
190個以上
電視動畫播出過的國家與地區數量(實績,截至2026年3月底)3
32%
任天堂持有株式會社寶可夢的表決權比例(任天堂有價證券報告書,截至2026年3月底)6
約1,470億美元
金氏世界紀錄「Best-selling media franchise」推估的寶可夢總銷售額(2024年4月時點,並非公司發表的數字)7
約7萬8000封
1996年4月,針對20名得獎者的「幻之寶可夢」夢幻贈送活動,所收到的應徵信件2
年表
- 19894月Game Boy發售。同月26日,田尻智成立株式會社Game Freak28
- 1990日後《精靈寶可夢》的企劃啟動2
- 199511月,株式會社Creatures成立9
- 19962月27日《精靈寶可夢 紅/綠》發售。10月20日,寶可夢集換式卡牌遊戲發售210
- 19974月,電視動畫在東京電視台系列開始播出。12月16日播出後,全日本有685人被緊急送醫511
- 19984月,由3家公司共同出資成立寶可夢中心股份有限公司。東京電視台恢復播出。7月推出首部劇場版,9月在美國開始推出遊戲與動畫511
- 19991月,卡牌遊戲在美國發售。11月《金/銀》發售,劇場版在美國上映。寶可夢登上《TIME》雜誌封面512
- 200010月,更名為株式會社寶可夢,負責品牌管理的全般事務5
- 20012月,成立Pokémon USA, Inc.(現為The Pokémon Company International)5
- 20094月,把美國與英國的據點整合為The Pokémon Company International。8月舉辦官方賽事「寶可夢世界錦標賽2009」135
- 201310月《精靈寶可夢 X/Y》成為系列首度全球同步發售的作品5
- 20167月《Pokémon GO》開始上線5
- 20195月,好萊塢電影《名偵探皮卡丘》上映。11月《劍/盾》發售5
- 202211月《朱/紫》發售。12月,任天堂在更新資料的公告中為運作上的問題致歉514
- 20249月,任天堂與株式會社寶可夢以侵害專利權為由,對《幻獸帕魯》的開發商提起訴訟15
- 20262月迎來《紅/綠》發售30週年。截至3月底,遊戲累計出貨量達5億1,500萬套以上163
誰做了什麼
- 田尻智 → Game Freak: 創立、代表
- Game Freak → 株式會社寶可夢: 共同出資
- 任天堂 → 株式會社寶可夢: 共同出資、表決權32%
- Creatures → 株式會社寶可夢: 共同出資
- 石原恒和 → 株式會社寶可夢: 代表董事社長
- 石原恒和 → Creatures: 前會長(2023年卸任)
- 株式會社寶可夢 → TPCi: 集團的海外法人
第一章誕生前夜:田尻智、採集昆蟲與Game Freak
本章重點
寶可夢的原點,在於一位少年的捉蟲。依據1999年美國《TIME》雜誌亞洲版訪問田尻智的報導,田尻生在日產汽車業務員與家庭主婦的家庭,1960年代末期在東京郊外長大4。田尻在訪談中說,小時候他想當昆蟲學家。把手伸進河裡就能抓到螯蝦,把棒子插進水裡找泡泡,又能找到別的生物。每一種新的蟲子都是一團不可思議,他的話大意如此4。
寶可夢誕生自失去的遊樂場
然而到了1970年代後半,田尻周圍的稻田變成了購物中心,池塘被填平,蓋成公寓、馬路與鐵軌。田尻向《TIME》說,有魚的池塘變成了電玩中心4。他並表示,寶可夢是為了讓新一代的孩子,也能有機會像他自己當年那樣蒐集昆蟲與生物4。
許多寶可夢的外形像毛毛蟲、蛾或螃蟹,並潛伏在草叢、洞窟、森林、河川等各種地方,正是這份原點體驗的投影4。田尻本人也說過,寶可夢就是把他小時候做過的所有事情匯集成一體,大意如此4。
從遊戲雜誌到遊戲公司
田尻也沉迷於另一項熱衷的事物,也就是電子遊戲。依《TIME》的說法,他沒有上大學,而是進了兩年制的專門學校學習電子工程,把大量時間花在電玩中心4。接著他與夥伴開始製作刊載遊戲攻略與秘技的同人誌《Game Freak》。夥伴之中,有日後負責繪製寶可夢的杉森建4。
這本同人誌是從哪一年開始的,各資料說法不一。《TIME》寫的是1982年,Famitsu.com則介紹成為公司名稱由來的同人誌,是田尻在1983年製作的417。Famitsu.com也提到,田尻曾以專業遊戲作家的身分,為《Famicom通信》(現為《週刊Famitsu》)創刊號撰稿17。
「既然好遊戲這麼少,那就自己做」,是夥伴們得出的結論。《TIME》寫道,田尻把任天堂的遊戲機拆開,研究做法4。株式會社Game Freak成立於1989年4月26日,代表董事是田尻智8。同樣在1989年4月,任天堂發售了單色液晶的掌上遊戲機Game Boy2。
花了6年的開發
石原恒和在1998年株式會社寶可夢的前身成立的同時就任社長1,他在與任天堂當時的社長岩田聰的對談中回顧,寶可夢的企劃是從1990年開始的2。石原以製作人的身分,與Game Freak一起參與了第一部作品的開發。這個企劃原本是為了Game Boy這台新遊戲機而構想的軟體2。Famitsu.com的年表中,在1990年這一項載有「膠囊怪獸」這個暫定名稱17。
田尻向《TIME》說明,怪獸必須是小而可以控制的存在。就像是裝在膠囊裡的、自己內心中的怒氣與恐懼般的怪物,他打了這樣的比方4。
寶可夢的開發歷經波折。依《TIME》,田尻雖與任天堂簽了約,卻無法把構想說明清楚,任天堂方面也沒能充分理解。催生《超級瑪利歐兄弟》的宮本茂說,起初只有點子,什麼都沒有進展,後來成了田尻的顧問4。《TIME》寫道,在完成前的6年間,Game Freak瀕臨倒閉,有好幾個月連付員工薪水都勉強。傳達嚴峻的狀況後,有5個人離職,田尻自己則不領薪水,靠父親的接濟過活4。
另外,《TIME》把田尻得知Game Boy與連接線的時間寫成1991年,但這與談到Game Boy發售(1989年)與企劃開始(1990年)的任天堂第一手資料並不一致42。本文在年份上依照任天堂的資料。
趕上「末班車」的寶可夢
《精靈寶可夢 紅/綠》於1996年2月27日發售2。據石原說,原本希望在前一年10月完成、趕上年底的銷售旺季,卻來不及,結果變成2月底這個對商品來說最不理想的時期發售2。當時瀰漫著「Game Boy已經完了吧」的氣氛,石原心想「我是不是趕不上末班車了?」2。
依岩田與石原的記憶,首批出貨量比預想的少,在每週銷售排行榜上也是勉強能不能進前10名的程度2。石原舉出扭轉局勢的因素,首先是口耳相傳的力量,其次是以《CoroCoro Comic》為中心的雜誌的力量2。
夢幻這個「惡作劇」
另一個關鍵是夢幻。依以程式設計師身分參與開發的Game Freak的森本所說,夢幻是在開發的最後關頭放進去的。卡匣的容量已經吃緊,但抽掉了產品不需要的檢查用程式,騰出了大約300位元組的空隙,就把它放了進去2。森本說,那是包括田尻在內的惡作劇。原本如果沒有準備好特定機制,夢幻是不會出現的,但因為意想不到的程式錯誤,出現在部分玩家的遊戲中2。
「幻之寶可夢贈送活動」就從這裡開始。這項在1996年4月號《CoroCoro Comic》上公告的企劃,針對20名得獎者,湧進了約7萬8000封應徵信2。據石原說,原本「一個月」的銷量,變成「一週」就賣到同樣的數量,並膨脹為3倍、4倍。在每週排行榜上登上第1名,已是發售後一年半以上的事了2。
第二章任天堂、Game Freak、Creatures與株式會社寶可夢的關係
本章重點
寶可夢常被認為是「任天堂的遊戲」,但塑造寶可夢的並不只是一家公司。株式會社寶可夢官方的沿革,列出任天堂、Creatures、Game Freak這3家公司為寶可夢的原著作權人5。官方網站最下方也聯名寫明,「Pocket Monsters、寶可夢、Pokémon」是3家公司的商標5。
與寶可夢相關的3家公司的分工
株式會社寶可夢的「歷程」,把3家公司的角色呈現如下。任天堂負責寶可夢電子遊戲的製造與販售。Game Freak負責《精靈寶可夢》系列的原案與電子遊戲的開發。Creatures則負責集換式卡牌遊戲與電子遊戲的開發,以及《精靈寶可夢》系列等作品的CG模型與動作的開發5。
| 公司 | 成立 | 株式會社寶可夢所示的角色 |
|---|---|---|
| 任天堂 | — | 寶可夢電子遊戲的製造、販售5 |
| Game Freak | 1989年4月26日8 | 《精靈寶可夢》系列的原案、電子遊戲的開發5 |
| Creatures | 1995年11月8日9 | 集換式卡牌遊戲與電子遊戲的開發、CG模型與動作的開發5 |
| 株式會社寶可夢 | 1998年4月23日(前身為寶可夢中心股份有限公司)18 | 2000年10月改為現公司名稱。負責寶可夢品牌管理的全般事務5 |
商標以「任天堂、Creatures、Game Freak的商標」由3家公司聯名標示。
依Creatures官方的沿革,該公司成立於1995年11月8日,並於2017年6月開設了專門製作寶可夢CG的工作室9。Creatures自稱與任天堂、Game Freak並列為寶可夢的原著作權人19。任天堂的岩田聰回顧說,自己曾協助過Creatures的成立,在決定《紅/綠》首批出貨量的場合,也坐在石原恒和的身旁2。
石原恒和這個連結點
連結這3家公司的人物之一,是石原恒和。石原以製作人的身分參與了《紅/綠》的開發,在以《精靈寶可夢 心金/魂銀》為題材的任天堂對談(頁面上沒有日期)的時點,他是株式會社寶可夢的代表董事社長兼CEO,同時也是Creatures的會長2。依報導,石原於2023年4月卸下Creatures會長一職20。在2026年10月時點的株式會社寶可夢公司資訊中,代表董事社長是石原恒和,代表董事是宇都宮崇人18。
株式會社寶可夢是從「店」開始的
株式會社寶可夢的出發點,出乎意料地是一家店。依官方的沿革,1998年4月,由3家公司共同出資,成立了負責店鋪營運的「寶可夢中心股份有限公司」,同月並開設了1號店寶可夢中心東京5。公司資訊上所載的成立日是1998年4月23日,資本額為3億6,540萬日圓18。
然後在2000年10月,公司改名為株式會社寶可夢,並把業務領域擴大到寶可夢的品牌管理的全般事務5。品牌管理,指的是統籌全局的工作,讓遊戲、卡牌、動畫、周邊商品等各自獨立的商品,都能被看成同一個「寶可夢」。任天堂對談報導的註解把株式會社寶可夢寫成「2000年成立」,但這其實是改名的年份,前身的成立是在1998年25。
從持股比例能知道的與不能知道的
關於株式會社寶可夢的持股比例,能夠確認的第一手資料只有任天堂的有價證券報告書。任天堂第86期(2026年3月期)的報告書,把株式會社寶可夢列為適用權益法的關聯企業,並載明任天堂所持有的表決權比例為32%6。適用權益法,指的是雖不像子公司那樣擁有控制權,但會把部分利潤納入自家決算的關係。報告書並寫道,董事兼任為1人,兩家公司之間有「購買本公司產品及委託製造產品」的交易6。
網路上常看到「3家公司各持32%,其餘4%由其他人持有」這樣的說明,但顯示Game Freak與Creatures持股比例的第一手資料,在這次調查中並未找到6。本文只把任天堂的32%當作事實。
依同一份報告書,任天堂從2026年3月期起,開始把株式會社寶可夢視為「重要的關聯企業」,並註明是因為重要性增加6。不過所揭露的財務資訊,是包含株式會社寶可夢在內的3家適用權益法關聯企業的合計,營業額為1兆1,028億日圓多6。株式會社寶可夢單獨的營業額,無法從這份資料得知。
國內與海外的銷售方不同
遊戲的銷售方式也有分工。任天堂的報告書在2026年3月發售的《Pokémon Pokopia》上註明,這個作品在日本國內由株式會社寶可夢發售、販售,在海外則由任天堂發售、販售6。株式會社寶可夢在海外擁有由The Pokémon Company International、Pokémon Korea,以及上海、台灣、新加坡的法人等構成的集團18。
第三章蒐集與交換的設計:連接線與兩個版本
本章重點
寶可夢玩法的核心,比起戰鬥,更在於蒐集與交換。本章從當事人的話語,來看這套機制是如何打造出來的。
蟲子在連接線上來回爬行
田尻智在1999年接受《TIME》採訪時,談到他得知Game Boy連接線時的情景:他想像蟲子在線上來回爬行,那就成了靈感4。連接線是用來連接兩台Game Boy、交換資料的周邊設備。《TIME》把這個靈感整理為寶可夢的基本概念:蒐集連結到掌上遊戲機之間的交換,進而擴大到蒐集卡牌與公仔的人之間的交換4。
石原恒和在2016年的訪談中說明,連接線原本是用在《俄羅斯方塊》的對戰,而把這個機制應用到寶可夢交換這種資料通訊上,是田尻的提案1。石原並表示,交換必須具有意義與價值,要打造成不是一方得利、另一方就吃虧的「零和」機制,是Game Freak最重要的檢討重點1。
以兩個版本製造「不足」
這套機制的中心,就是兩個版本。《紅》與《綠》出現的寶可夢不同,要完成圖鑑,必須與持有另一個版本的人交換,這是前提16。光靠自己的卡匣無法全部湊齊。這份「不足」,就成了向朋友搭話的理由。
關於分成兩個版本的經過,流傳有1997年開發者訪談的英譯。依其內容,田尻表示是依宮本茂的建議分成兩個版本,宮本認為不是為了銷量,而是兄弟姊妹各自擁有不同的東西會更有趣22。不過原始刊載媒體尚無法確認,本文只採用「據傳如此」的處理。在同一篇訪談中,田尻也說,他曾考慮讓交換過的對象人數看得見,以促進交朋友的方案22。
夢幻成為「交換」的象徵
第1章談到的夢幻,也一直與交換連結在一起被談論。《TIME》寫道,在官方稱為150種的寶可夢之中,夢幻是以第151隻的身分放進去的,並轉述了田尻「不交換就拿不到夢幻」的話4。另一方面,在任天堂的對談中,說明把夢幻放進去的是程式設計師森本,起因是平常遊玩不該出現的東西因程式錯誤而出現2。關於是誰、帶著什麼意圖放進去的,兩份資料的敘述方式略有不同。可以確定的是,夢幻在雜誌企劃與活動中被發送,並傳開了關於「第151隻」的傳聞16。
連接線賣光了
寶可夢的交換被玩到什麼程度,從周邊設備的銷售狀況就看得出來。據石原說,《紅/綠》上市後,Game Boy的連接線突然賣了起來,任天堂怎麼生產都跟不上。得知購買者的目的是交換寶可夢,石原體會到交換才是玩法的中心1。Famitsu.com寫道,發售約7年後已趨平穩的Game Boy的人氣,因為寶可夢而起死回生16。
寶可夢的交換與對戰玩法,之後也持續下去。1999年11月發售《精靈寶可夢 金/銀》,2009年8月舉辦了官方賽事「寶可夢世界錦標賽2009」5。
第四章動畫、電影與卡牌的拓展
本章重點
寶可夢在遊戲發售後約兩年之內,就擴展到卡牌、動畫、電影與店鋪。各自的起點,都可以從株式會社寶可夢官方的沿革確認5。
卡牌遊戲從1996年10月開始
寶可夢集換式卡牌遊戲,在《紅/綠》的8個月後,也就是1996年10月20日,同時發售了擴充包第1彈與第一款入門組合10。負責開發的是Creatures5。卡牌也可以說是把原本在遊戲中交換的寶可夢,變成能以手觸摸的紙卡來交換。
截至2026年3月底,寶可夢集換式卡牌遊戲的累計製造量超過850億張,已在16種語言、90個以上的國家與地區販售3。這個張數是公司發表的「製造」的數字,而不是賣出的張數,這一點需要留意。
動畫與電影把圈子擴展到孩子之外
電視動畫《精靈寶可夢》於1997年4月在東京電視台系列開始播出5。1998年4月開設寶可夢中心東京,11月開設寶可夢中心大阪,7月則上映了首部劇場版《超夢的逆襲》與《皮卡丘的夏日假期》5。截至2026年3月底,電視動畫播出過的國家與地區達190個以上3。
遊戲之外的拓展,也有出版社的推動。依《TIME》,小學館的久保雅一回顧說,發售當時Game Boy被視為已經完蛋,雜誌、電視、玩具公司都沒有表現出興趣。在這種情況下,小學館決定支持寶可夢,陸續出版漫畫4。
1997年12月16日的播出事故
寶可夢的動畫,有一件在日本播放史上留下紀錄的事件。依郵政省(現為總務省)的研討會在1998年6月彙整的報告書,看了1997年12月16日(週二)播出的第38集的孩子們,出現了因光線閃爍而引起的癲癇發作等症狀11。依消防廳的調查,到隔天17日下午5點為止,由救護車送往醫院接受處置的人,全日本達685人11。
這一集在北海道、東京、愛知、大阪、岡山香川、福岡的6個電視台播出,關東地區的收視率為16.5%(Video Research 調查)11。被認為是原因的,是俗稱「Pakapaka」的透射光攝影手法,也就是持續數秒的強烈明滅11。厚生省的研究小組報告,有問題的影像是每秒12次的紅藍閃爍23。
在這裡要談到兩個誤解。一是特定的角色或招式是原因的說法。報告書所列舉的原因是影像手法,而不是角色11。另一個是人數。「住院208人」之類的數字在坊間流傳,但在日本的第一手資料中能夠確認的,是緊急送醫的685人,以及研究小組推估,收看節目的20歲以下年輕人中,大約一成出現了健康受損(包括癲癇發作)1123。
播放的規則改變了
事故之後,東京電視台系列停播了這個節目11。依報告書,NHK與日本民間放送連盟(民放連)共同在1998年4月8日制定了「動畫等影像手法相關指引」。東京電視台也在隔天9日訂定了自己的製作指引,並於16日恢復播出《精靈寶可夢》11。停播約4個月。
報告書把這起事件定位為,第一次讓社會意識到影像表現可能對人的身體造成不良影響的案例11。
第五章海外發展:北美的在地化與「Pokémania」
本章重點
寶可夢走出日本,是在日本發售之後的兩年半。而且在海外的拓展方式,與在日本的拓展方式,順序並不相同。
寶可夢把遊戲與動畫同時推向美國
依株式會社寶可夢的沿革,1998年9月,美國發售了Game Boy遊戲《Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version》,同月電視動畫《Pokémon, I Choose You!》也在美國的111個電視台開始播出5。在日本,是遊戲發售一年多之後才開始動畫,但在美國,一開始遊戲與動畫就並肩推出5。美國的第一彈不是《紅/綠》而是《紅/藍》,也是與日本的不同之處。
卡牌遊戲方面,官方沿革記載,是在1999年1月於美國開始發售5。
改了名字來傳達
為了傳達給海外的孩子,寶可夢把許多名字都改了。依《TIME》,動畫主角小智在美國被稱為Ash,對手小茂則成為Gary4。《TIME》寫道,主角在日本的名字取自田尻智,對手的名字則取自擔任田尻顧問的宮本茂4。
對語言的支援至今仍在擴大。截至2026年3月底,遊戲《精靈寶可夢》系列所支援的語言為10種3。
1999年的「Pokémania」
寶可夢在美國的人氣達到頂點的,是1999年。11月10日在美國上映的劇場版《Pokémon: The First Movie》,從週五到週日的首週末賺進3,103萬6,678美元,在3,043家影廳上映2425。在美國國內的最終票房是8,574萬4,662美元24。
當時的Anime News Network報導,這部作品是第一部在美國市場壓過美國電影、拿下週末票房第1名的日本電影,並也報導它創下了5月到7月夏季以外時期上映電影的5日票房紀錄25。
同一個月,美國《TIME》雜誌1999年11月22日號以寶可夢為封面,並製作了專題「Pokémania」4。金氏世界紀錄將此認定為「單一遊戲作品首度登上《TIME》雜誌封面」。在那之前雖然也有談到遊戲的封面,但都是泛稱性的圖案或拼貼12。
成立海外公司
海外事業的架構也逐步整備。2001年2月成立Pokémon USA, Inc.,2003年3月在倫敦設置了駐在辦事處5。2009年4月,美國西雅圖與紐約的Pokémon USA,與倫敦的Pokémon UK合併事業,整合在The Pokémon Company International(簡稱TPCi)的名下。社長是Kenji Okubo,並宣布該公司在亞洲以外的地區,負責品牌的管理、授權、行銷、卡牌遊戲、動畫等13。
寶可夢遊戲的發售方式也改變了。2013年10月的《精靈寶可夢 X/Y》,是系列第一次在全球同步發售5。這代表「先在日本推出,隔一段時間再到海外」的順序消失了。
第六章品牌與智慧財產權的管理
本章重點
寶可夢不只出現在遊戲與卡牌本身,從玩偶到點心,也出現在其他公司製作的商品上。株式會社寶可夢是如何管理這樣的拓展的呢?
以寶可夢為中心的製作
株式會社寶可夢針對「寶可夢的製作」,標榜的想法是:不是為了公司才有寶可夢,而是為了寶可夢才有公司21。同一頁面中,列出引出超過1000種寶可夢每一隻的個性等,作為製作的支柱21。
關於與其他公司的合作,株式會社寶可夢說明,與聯名合作夥伴及授權商(取得使用許可而製作商品的公司)一同推進許多企劃與開發26。但是,依怎樣的程序、怎樣的標準發出許可,頁面上並沒有寫26。
寶可夢的使用條款所劃出的線
對粉絲來說最貼近的,是官方網站的「使用須知」。網站上刊載的文章與圖片等資料,只限於個人欣賞時可以使用,在網際網路這類公眾網路上使用是不被允許的27。此外,關於以寶可夢為基礎的二次創作內容,不限於投稿到網站,其創作者與使用者,都被規定要對株式會社寶可夢與任天堂、Creatures、Game Freak等相關方,給予非專屬、可再授權他人、無償、無期限、不可撤銷且適用於全世界的使用許可27。在此之上,並明載這項規定並不是允許超出個人使用範圍去使用寶可夢的財產27。企劃或點子的投稿也不接受27。
關於寶可夢,在2026年10月25日編輯部調查的時點,並未找到株式會社寶可夢個別說明粉絲活動範圍的官方文件。
帕魯訴訟是專利之爭
2024年9月19日,任天堂與株式會社寶可夢聯名宣布,已向東京地方法院起訴株式會社Pocketpair侵害專利權。起訴日期是前一天的18日,主張Pocketpair開發、販售的遊戲《Palworld/幻獸帕魯》侵害了多項專利權,要求禁止販售等行為並請求損害賠償15。任天堂表示,對於包括品牌在內的智慧財產權侵害,今後也會採取必要的措施15。
這起訴訟容易被說成是「角色很像」的著作權之爭,但如同公告文字所示,依據是專利權。依報導,對象專利共3件,請求內容是禁止行為,以及對任天堂與株式會社寶可夢各自支付500萬日圓與遲延損害金28。這是請求的金額,並不是法院認定的金額。
依同一篇報導,原告於2025年11月把請求的對象縮小到《幻獸帕魯》的舊版本。Pocketpair在2024年11月與2025年5月更動了規格,並表明立場,認為更動是預防性的,自己並未侵權,且專利無效28。專利局的審查也有動靜。與訴訟相關的「怪獸捕獲」專利所分割出來的申請之一,據報導,專利局在2025年10月發出了核駁理由通知29。核駁理由通知,是在要求申請人反駁或修正的階段所發出的文件。其後,同一系統的另一件分割申請,據報導在2026年4月發出核駁理由通知,7月作出核駁審定(審查官判斷不予授予專利),任天堂與株式會社寶可夢於9月3日提出了請求重新檢視該判斷的核駁審定不服審判30。審判的結果尚未出爐。
2026年6月的報導指出,預定在10月1日舉行技術說明會,11月9日由法院表明看法的「心證揭露」28。截至2026年10月,並未確認有判決已出的報導。本文的敘述,是依據到該時點為止的資訊。
白宮的貼文,以及聲明的主體
政治場合也有使用寶可夢的例子。2026年3月5日,美國白宮的官方X帳號,貼出一張改編新作《Pokémon Pokopia》標題標誌的圖片,並附上「make america great again」這句話31。報導此事的日文新聞,在標題中以簡稱稱之為株式會社寶可夢的聲明。另一方面,在同一篇文章的本文中則寫道,回應《紐約時報》採訪的,是負責株式會社寶可夢海外事業的The Pokémon Company International的公關人員,說明並未參與圖片的製作與散布,也未許可使用智慧財產權31。標題與本文對聲明主體的寫法不同,這一點需要留意。
第七章對全球娛樂產業的影響
本章重點
談到寶可夢的龐大時,經常會引用許多數字。不過,這些數字中混雜著公司的發表、認定機構的推估與調查公司的推估。本章一邊區分數字的出處,一邊看寶可夢在娛樂產業留下了什麼。
寶可夢自己發表的數字
株式會社寶可夢在「數字看寶可夢」中,公開了截至2026年3月底的數字。寶可夢相關遊戲軟體的累計出貨量為5億1,500萬套以上,卡牌遊戲的累計製造量為850億張以上,動畫的播出地區為190個以上的國家與地區3。這些是「出貨」與「製造」的數量,並不是在店裡賣出的數量或營業額。在株式會社寶可夢的官方網站上,這次調查並未找到顯示品牌整體營業額的頁面3。
| 項目 | 數字 | 時點 | 出處 |
|---|---|---|---|
| 遊戲軟體的累計出貨 | 5億1,500萬套以上 | 2026年3月底 | 株式會社寶可夢3 |
| 卡牌遊戲的累計製造 | 850億張以上 | 2026年3月底 | 株式會社寶可夢3 |
| 動畫的播出地區 | 190個以上的國家與地區 | 2026年3月底 | 株式會社寶可夢3 |
| 品牌整體的總銷售額 | 約1,470億美元(推估) | 2024年4月 | 金氏世界紀錄。未說明計算方式7 |
| 《Pokémon GO》的下載量 | 超過10億 | 2019年8月的報導 | 株式會社寶可夢面向日本的影片(依報導)32 |
| 《Pokémon GO》的下載量 | 約7.1億(推估) | 2026年7月 | 調查公司AppMagic的推估(依報導)33 |
出貨量、製造量並不是銷售額。下載量是次數,與實際在玩的人數是兩回事。
金氏世界紀錄的「Best-selling media franchise」
談到寶可夢的龐大時,經常會引用金氏世界紀錄的認定。不過紀錄名稱並不是「賺得最多」。金氏的紀錄名稱是「Best-selling media franchise」(最暢銷的媒體系列),保持者是寶可夢。總銷售額推估約為1,470億美元,據說是2024年4月時點的數字7。其中約1,029億美元,被認為來自周邊商品,頁面上也這樣寫7。
不過,金氏的頁面並未說明這個數字是如何計算的7。需要掌握的是,這並不是株式會社寶可夢發表的營業額,而是金氏的推估。此外,紀錄的名稱是「最暢銷」,並不是比較利潤的大小。
讓掌上遊戲機起死回生
寶可夢對業界造成的影響之一,是讓被認為已經快要結束的掌上遊戲機起死回生。如同第1章所見,《紅/綠》發售當時,瀰漫著Game Boy已經完了的氣氛2。Famitsu.com寫道,發售約7年的Game Boy的人氣,因為寶可夢的登場而恢復了生氣16。寶可夢展現出,即使是老舊的機器,只要玩法設計得當,就能產生新的價值。
《Pokémon GO》與數字的讀法
2016年7月,面向智慧型手機的《Pokémon GO》開始上線5。這是在現實地圖上尋找並捕捉寶可夢的位置資訊遊戲。金氏世界紀錄在同年8月,認定了上線一個月內被下載1億3,000萬次、最初一個月賺進2億650萬美元等5項紀錄。數據來自調查公司SuperData34。調查公司Sensor Tower推估,上線不到7個月,在全球應用程式商店的營收就超過10億美元,是應用程式商店歷史上最快的35。
累計的下載量,依出處而有很大的差異。依2019年8月的報導,株式會社寶可夢面向日本推出的介紹影片中,標示了「下載超過10億次」32。另一方面,轉述調查公司AppMagic推估的2026年7月報導,把累計下載量寫成約7.1億,應用程式內的付費收入約為63.7億美元33。兩者都是「下載的次數」,而不是正在玩的人數。
走向電影與螢幕之外
寶可夢也成為真人大片電影。株式會社寶可夢的沿革,記載2019年5月上映了好萊塢電影《名偵探皮卡丘》5。依票房資料庫Box Office Mojo,全球票房約為4億5,145萬美元36。
從任天堂的財報,也能看出寶可夢的分量。任天堂從2026年3月期起,開始把株式會社寶可夢視為「重要的關聯企業」,並註明是因為重要性增加6。
第八章限制與批評:健康、品質、圖鑑、轉賣
本章重點
成為像寶可夢這麼大的品牌之後,其影響並非全是好事。本章在能夠確認的範圍內,整理寶可夢至今受到的批評,以及公司自己承認的問題。
對健康的影響這第一個大問題
第4章談到的1997年12月播出事故,是寶可夢最初的重大社會問題。依厚生省研究小組的報告,就醫者中有超過8成出現了類似癲癇發作的症狀,痙攣的比例為66.3%23。此外,據報告,就診者中約有半數,是在那之前從未經歷過癲癇症狀的人23。
這起事故讓創作者這一方,直面了「光線閃爍」這個此前不易被意識到的危險,成為改變整個播放業界規則的契機11。同一份報告書也記載,NHK的另一個動畫節目,雖然規模較小,事後也發現了類似的病例11。問題並不只屬於寶可夢,而是當時動畫影像表現所共通的危險。
對遊戲品質的批評
近年對寶可夢的批評中,顯眼的是遊戲的技術品質。2022年11月發售的《精靈寶可夢 朱/紫》,發售後陸續有運作上的不具合被報導。任天堂在2022年12月1日更新資料(Ver.1.1.0)的公告中,表示已認知到有影響遊戲運作的問題,並為造成不便而致歉14。這份致歉是以任天堂的名義發出的,並不是株式會社寶可夢單獨的聲明。
開發現場的工作方式也受到關注。Game Freak在2022年4月,公布了讓希望的員工可以選擇週休三日、每週工作4天的制度。多出來的一天休假沒有薪水,主要對象是養育子女或照顧家人的員工38。這篇報導也提到遊戲業界成為問題的長時間勞動所受到的關注,但並沒有Game Freak承認長時間勞動的記述38。本文對於開發現場的實際狀況,同樣不下定論。
「全國圖鑑」的縮減
寶可夢數量增加所帶來的問題也存在。2019年的《劍/盾》,宣布無法把先前系列的所有寶可夢帶進來,只有登載於新地區圖鑑中的寶可夢才是對象,引發了粉絲的強烈反彈。製作人增田順一在2019年6月28日發表聲明,說明這是困難的決定,並表示,在某部作品中無法使用的寶可夢,並不代表日後不會在作品中登場39。
如同第6章所見,株式會社寶可夢寫道寶可夢的數量超過1000種21。以蒐集為中心的玩法,蒐集的對象愈多,要把全部收進一款遊戲就愈困難。可以說這是蒐集的魅力與製作方的負擔相互碰撞的一個例子。
轉賣與仿冒品
寶可夢卡牌的人氣,也產生了轉賣與仿冒品的問題。株式會社寶可夢針對2023年6月發售的「寶可夢卡牌151」,公告堅決拒絕轉賣等以營利為目的的購買37。對於在寶可夢中心線上商店被判斷為轉賣目的的訂單,會予以取消並可能限制使用,並呼籲注意,在跳蚤市場應用程式上,已確認有偽造品、仿冒品,以及確認過內容後的「已搜牌」卡包被刊登37。次月的新商品也發出了類似的公告,並表示將與跳蚤市場應用程式等的營運公司合作,整備讓人安心的交易環境40。
來自宗教的批評
在海外,也有來自宗教立場的批評。依轉述路透社的2016年報導,沙烏地阿拉伯在2001年發出了禁止寶可夢卡牌遊戲的宗教見解(教令),2016年由高級烏理瑪委員會的事務局再度提出。據報導,列舉的理由包括寶可夢的「進化」屬於傳播進化論的褻瀆,以及屬於賭博等41。
不過,關於2016年「委員會重新發出這項見解」的報導,據報導沙烏地文化資訊部的負責人表示並不正確,委員會也表示並未就新的智慧型手機遊戲發出見解42。2001年當時的第一手報導與見解的原文,本文尚無法確認。
參考資料
文中的小數字對應此清單。存取日期是我們最後一次開啟該資料並確認內容的日期。
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