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宝可梦是什么?改变世界的日本品牌全貌

发布 2026-10-26 ・ SAMURAI JOURNAL编辑部 ・ 预计阅读约21分钟

本文章节目录 ▾
  1. 一诞生前夜:田尻智与捉虫、Game Freak
  2. 二任天堂、Game Freak、Creatures与株式会社宝可梦的关系
  3. 三收集与交换的设计:通信线缆与两个版本
  4. 四向动画、电影、卡牌的拓展
  5. 五海外拓展:北美的本地化与“Pokémania”
  6. 六品牌与知识产权的管理
  7. 七对世界娱乐产业的影响
  8. 八局限与批评:健康、品质、图鉴、倒卖
  9. ※参考资料

本文译自日文原文,参考资料的标题保留原文语言。 日本語の原文

用黑色通信线缆连接的两台初代Game Boy
用通信线缆连接的两台初代Game Boy。在《红·绿》中,就是以这种方式与朋友交换宝可梦的1照片: KoS (Public domain)

宝可梦诞生于1996年2月27日,是Game Boy用软件《宝可梦 红·绿》2。发售之初销量平平,在周销量排行榜上勉强在十名上下徘徊2。30年过去,宝可梦相关游戏软件的累计出货量已超过5.15亿套,卡牌游戏的累计制造量超过850亿张(均为截至2026年3月底)3。

不过,宝可梦的规模,光靠数字是解释不了的。宝可梦的出发点,是一根连接Game Boy与Game Boy的通信线缆,以及与朋友交换生物的构想41。而培育这种玩法的,并非一家公司,而是任天堂、Creatures、Game Freak这三家公司,以及由三家共同出资诞生的株式会社宝可梦5。这位“现代武士”开辟的道路,靠的不是一位天才,而是游戏玩法的设计与公司的搭建方式这两者。

本文以株式会社宝可梦的官方沿革与数据、任天堂的有价证券报告书与访谈、邮政省(现总务省)的报告书、当时的报道为基础,分八章梳理宝可梦的全貌。我们不只写成就,也写1997年的播出事故、对品质的批评、倒卖与假货,以及围绕知识产权的纷争。事实与编辑部的分析在版面上分开呈现。

一览

5.15亿套以上

宝可梦相关游戏软件的累计出货量(截至2026年3月底)3

850亿张以上

宝可梦卡牌游戏的累计制造张数。在16种语言、90多个国家和地区销售(截至2026年3月底)3

190以上

播出电视动画的国家和地区数量(实绩,截至2026年3月底)3

32%

任天堂持有的株式会社宝可梦表决权比例(任天堂有价证券报告书,截至2026年3月底)6

约1470亿美元

吉尼斯世界纪录“Best-selling media franchise”推算的宝可梦总销售额(2024年4月时点。并非公司发布)7

约7.8万封

1996年4月,针对仅限20名中奖者的“梦幻宝可梦”梦幻赠送活动收到的应征信件2

年表

  1. 19894月Game Boy发售。同月26日,田尻智成立株式会社Game Freak28
  2. 1990后来的《宝可梦》的企划启动2
  3. 199511月,株式会社Creatures成立9
  4. 19962月27日《宝可梦 红·绿》发售。10月20日,宝可梦卡牌游戏发售210
  5. 19974月,在东京电视台系列开始播出动画。12月16日播出后,全国有685人被救护车送医511
  6. 19984月,三家公司共同出资成立宝可梦中心株式会社。东京电视台恢复播出。7月首部剧场版上映,9月游戏与动画在美国开始511
  7. 19991月,卡牌游戏在美国发售。11月《金·银》发售,剧场版在美国上映。宝可梦登上TIME杂志封面512
  8. 200010月,更名为株式会社宝可梦,负责品牌管理的全部事务5
  9. 20012月,成立Pokémon USA, Inc.(现 The Pokémon Company International)5
  10. 20094月,美国与英国的据点合并为 The Pokémon Company International。8月,官方大赛“宝可梦世界锦标赛2009”举行135
  11. 201310月《宝可梦 X·Y》成为系列首次全球同步发售的作品5
  12. 20167月《Pokémon GO》上线5
  13. 20195月,好莱坞电影《名侦探皮卡丘》上映。11月《剑·盾》发售5
  14. 202211月《朱·紫》发售。12月,任天堂在更新数据的公告中为运行问题致歉514
  15. 20249月,任天堂与株式会社宝可梦以侵犯专利权为由,起诉《幻兽帕鲁》的开发商15
  16. 20262月《红·绿》发售30周年。截至3月底,游戏累计出货量达5.15亿套以上163

谁做了什么

创立、代表共同出资共同出资、表决权32%共同出资代表董事社长前会长(2023年卸任)集团的海外法人田尻智原案、Game Freak代表Game Freak1989年成立、游戏开发任天堂游戏的制造与销售Creatures1995年成立、卡牌开发石原恒和《红·绿》的制作人株式会社宝可梦前身成立于1998年、品牌管理TPCi海外业务(亚洲以外)
  • 田尻智 → Game Freak: 创立、代表
  • Game Freak → 株式会社宝可梦: 共同出资
  • 任天堂 → 株式会社宝可梦: 共同出资、表决权32%
  • Creatures → 株式会社宝可梦: 共同出资
  • 石原恒和 → 株式会社宝可梦: 代表董事社长
  • 石原恒和 → Creatures: 前会长(2023年卸任)
  • 株式会社宝可梦 → TPCi: 集团的海外法人
塑造宝可梦的人与公司(编辑部依据株式会社宝可梦的“历程”“公司信息”、任天堂的有价证券报告书与访谈制作)

第一章诞生前夜:田尻智与捉虫、Game Freak

本章要点

  • 宝可梦的原案者田尻智,小时候痴迷于收集昆虫和生物,甚至想成为昆虫学家4
  • 田尻在1989年成立了株式会社Game Freak,企划于1990年启动,但到发售花了约6年82
  • 1996年2月发售之后起步平静,扭转局面的是口碑、《CoroCoro Comic》,以及“梦幻宝可梦”梦幻2

宝可梦的原点,在于一个少年的捉虫。据1999年美国《时代》周刊(TIME)亚洲版采访田尻智的报道,田尻出生在一个父亲是日产汽车销售员、母亲是家庭主妇的家庭,1960年代末在东京郊外长大4。田尻在采访中说,小时候他想成为昆虫学家。把手伸进河里就能抓到小龙虾,把棍子插进水里找气泡,又会发现别的生物。每一种新的虫子都充满神奇,大意是这样的话4。

宝可梦诞生于失去的游乐场

然而到了1970年代后半期,田尻周围的稻田变成了购物中心,池塘被填平,变成了公寓、道路和铁轨。田尻对TIME说,曾经有鱼的池塘变成了游戏厅4。他还说,宝可梦是为了让新一代孩子有机会像自己当年那样去收集虫子和生物4。

许多宝可梦的模样像毛虫、飞蛾和螃蟹,潜伏在草丛、洞穴、森林、河流等各种地方,这正是这段原初体验的写照4。田尻本人也说过,宝可梦是自己小时候所做的一切汇集到一起的东西,大意如此4。

从游戏杂志到游戏公司

田尻还沉迷于另一项热爱,电子游戏。据TIME报道,他没有上大学,而是在两年制的专门学校学习电子工程,把大量时间花在游戏厅里4。然后,他和伙伴们开始办一本刊登游戏攻略和隐藏技巧的同人志《Game Freak》。伙伴中有后来负责宝可梦插画的杉森建4。

这本同人志始于哪一年,各资料说法不一。TIME写的是1982年,而Famitsu.com介绍说,作为公司名称由来的同人志,是田尻在1983年制作的417。Famitsu.com还提到,田尻作为专业游戏撰稿人,曾为《Famicom通信》(现《周刊Famitsu》)的创刊号撰稿17。

“好游戏太少,那就自己做”,这是伙伴们得出的结论。TIME写道,田尻拆开任天堂的游戏机,研究制作方法4。株式会社Game Freak成立于1989年4月26日,代表董事是田尻智8。同样是1989年4月,任天堂发售了单色液晶的掌上游戏机Game Boy2。

灰色机身、屏幕泛绿的初代Game Boy
初代Game Boy。1989年4月发售的单色液晶掌上游戏机2照片: Evan-Amos (Public domain)

花了六年的开发

1998年株式会社宝可梦的前身成立的同时出任社长的石原恒和1,在与任天堂时任社长岩田聪的对谈中回忆说,宝可梦的企划始于1990年2。石原作为制作人,与Game Freak一起参与了第一部作品的开发。这个企划原本是为Game Boy这一新游戏机而立的软件2。Famitsu.com的年表里,1990年的条目上有一个临时的名字“Capsule Monster(胶囊怪兽)”17。

田尻对TIME解释说,怪兽必须小而可控。比喻是装在胶囊里的、自己内心的怪物,比如愤怒或恐惧4。

宝可梦的开发十分艰难。据TIME报道,田尻与任天堂签了约,但无法把构想讲清楚,任天堂一方也没能充分理解。创造了《超级马力欧兄弟》的宫本茂说,起初只有创意而毫无进展,他便成了田尻的顾问4。在完成前的六年里,Game Freak濒临倒闭,有几个月连给员工发工资都很吃力。把艰难的状况告诉大家之后,有5人辞职,田尻自己不领工资,靠父亲接济过日子,TIME这样写道4。

另外,TIME称田尻得知Game Boy和通信线缆是在1991年,但这与讲述Game Boy发售(1989年)和企划启动(1990年)的任天堂一手资料并不吻合42。本文在年份上以任天堂的资料为准。

赶上了“末班车”的宝可梦

《宝可梦 红·绿》于1996年2月27日发售2。据石原说,本来想在前一年10月完成、赶上年底的销售旺季,但没能赶上,成了2月底这个对商品来说最不利的时期发售2。当时有一种氛围,觉得Game Boy已经完了,石原的心情是“是不是赶不上末班车了?”2。

据岩田和石原的记忆,首批出货量比预想的少,在周销售排行榜上也是勉强进不进前十名2。石原列举了扭转局面的因素:首先是口碑的力量,其次是以《CoroCoro Comic》为中心的杂志的力量2。

梦幻这个“恶作剧”

另一个决定性因素是梦幻。据作为程序员参与开发的Game Freak的森本说,梦幻是在开发的最后关头放进去的。卡带的容量已经所剩无几,但去掉产品中不需要的检查用程序后,空出了大约300字节的空隙,就把它放了进去2。森本说,那是包括田尻在内的一场恶作剧。本来,不准备好专门的方法,梦幻是不会出现的,但由于意外的故障,它出现在了一部分玩家那里2。

由此开始了“梦幻宝可梦赠送”活动。这个在1996年4月发售的《CoroCoro Comic》上宣布的活动,针对20名中奖者,收到了约7.8万封应征信2。据石原说,原来“一个月”卖的数量,变成了“一周”就卖这么多,然后膨胀到3倍、4倍。在周排行榜上拿到第1,是发售之后一年半以上的事了2。

第二章任天堂、Game Freak、Creatures与株式会社宝可梦的关系

本章要点

  • 宝可梦的“原著作权者”是任天堂、Creatures、Game Freak三家公司,商标也以三家联名的形式标示5
  • 株式会社宝可梦的前身于1998年由三家公司共同出资诞生,2000年10月改为现名,负责品牌管理的全部事务518
  • 任天堂持有株式会社宝可梦32%的表决权。“三家公司均等出资”的说法,在一手资料中无法证实6

人们常常认为宝可梦是“任天堂的游戏”,但塑造宝可梦的并不是一家公司。株式会社宝可梦的官方沿革,把任天堂、Creatures、Game Freak三家公司列为宝可梦的原著作权者5。官方网站的最下方,也联名写明“Pokémon·宝可梦·Pokémon”是三家公司的商标5。

与宝可梦相关的三家公司的分工

株式会社宝可梦的“历程”,把三家公司的职责这样列出:任天堂负责宝可梦电子游戏的制造与销售;Game Freak负责《宝可梦》系列的原案和电子游戏的开发;Creatures负责集换式卡牌游戏和电子游戏的开发,以及《宝可梦》系列等的CG模型和动作的开发5。

与宝可梦相关的四家公司的职责
公司成立株式会社宝可梦所述的职责
任天堂—宝可梦电子游戏的制造与销售5
Game Freak1989年4月26日8《宝可梦》系列的原案、电子游戏的开发5
Creatures1995年11月8日9集换式卡牌游戏与电子游戏的开发、CG模型与动作的开发5
株式会社宝可梦1998年4月23日(前身为宝可梦中心株式会社)182000年10月改为现名。宝可梦品牌管理的全部事务5

商标以“任天堂·Creatures·Game Freak的商标”的形式,由三家公司联名标示。

据Creatures官方的沿革,该公司成立于1995年11月8日,2017年6月开设了制作宝可梦CG的专用工作室9。Creatures自称与任天堂、Game Freak并列,是宝可梦的原著作权者19。任天堂的岩田聪回忆说,自己曾帮助过Creatures的成立,在决定《红·绿》首批出货量的场合,也在石原恒和的身边2。

石原恒和这个纽带

连接这三家公司的人物之一,是石原恒和。石原作为制作人参与了《红·绿》的开发,在以《宝可梦 心金·魂银》为话题的任天堂对谈(页面没有日期)时,他是株式会社宝可梦的代表董事社长兼CEO,同时也是Creatures的会长2。据报道,石原于2023年4月卸任了Creatures的会长20。在2026年10月时点的株式会社宝可梦公司信息中,代表董事社长是石原恒和,代表董事是宇都宫崇人18。

株式会社宝可梦始于“店”

株式会社宝可梦的起点,出人意料地是一家店。据官方沿革,1998年4月,三家公司共同出资,成立了负责店铺运营的“宝可梦中心株式会社”,同月开设了1号店宝可梦中心东京5。公司信息上载明的成立日期是1998年4月23日,资本金为3.654亿日元18。

然后在2000年10月,公司更名为株式会社宝可梦,业务领域扩大到宝可梦品牌管理的全部事务5。品牌管理,指的是对游戏、卡牌、动画、周边等各自独立的商品进行整体管理,让它们都以同一个“宝可梦”的面貌出现。任天堂对谈报道的注释把株式会社宝可梦写作“2000年成立”,但这是更名的年份,前身的成立是在1998年25。

位于东京日本桥一栋大楼一层的宝可梦中心东京的门面
曾位于日本桥的宝可梦中心东京(2007年7月,在此地最后一个营业日拍摄)。1998年4月的开业,成为后来株式会社宝可梦的起点5照片: コロシアム (CC BY-SA 3.0)

从持股比例能知道和不能知道的事

关于株式会社宝可梦的股权比例,能够确认的一手资料只有任天堂的有价证券报告书。任天堂第86期(2026年3月期)的报告书,把株式会社宝可梦列为适用权益法的关联公司,记载任天堂持有的表决权比例为32%6。适用权益法,指的是虽然不像子公司那样加以控制,但把其利润的一部分计入自家决算的关系。董事兼任为1人,报告书写明两家公司之间存在“购买本公司产品及委托制造产品”的交易6。

网上常见“三家公司各持32%,其余4%由其他方持有”的说法,但表明Game Freak和Creatures持股比例的一手资料,本次调查中没有找到6。本文只把任天堂的32%视为事实。

据同一份报告书,任天堂自2026年3月期起,开始把株式会社宝可梦作为“重要的关联公司”对待。注释写明原因是重要性增加了6。不过,披露的财务信息是包括株式会社宝可梦在内的三家适用权益法的关联公司的合计,销售额为1万1028亿日元余6。株式会社宝可梦单独的销售额,从这份资料中无从得知。

国内与海外的销售方不同

游戏的销售方式也有分工。任天堂的报告书对2026年3月发售的《Pokémon Pokopia》作了注释,称这是在国内由株式会社宝可梦、在海外由任天堂发售和销售的作品6。株式会社宝可梦在海外拥有由 The Pokémon Company International、Pokémon Korea,以及上海、台湾、新加坡的法人等组成的集团18。

位于六本木新城森大厦内的株式会社宝可梦前台入口
株式会社宝可梦的入口。2016年拍摄,位置在六本木新城森大厦18层(均依据维基共享资源的记载)。现在总部的所在地在同一栋大楼的47层18照片: Syced (CC BY-SA 4.0)

第三章收集与交换的设计:通信线缆与两个版本

本章要点

  • 田尻智的灵感,来自虫子在Game Boy通信线缆上来回爬行的画面4
  • 《红·绿》的每个版本出现的宝可梦不同,要完成图鉴,就以与另一个版本交换为前提16
  • 据石原恒和说,发售之后通信线缆卖得连任天堂的生产都跟不上,其目的就是交换宝可梦1

宝可梦玩法的核心,比起战斗,更在于收集和交换。本章从当事人的话中,看看这套机制是如何打造出来的。

虫子在线缆上来回爬行

田尻智在1999年接受TIME采访时,谈到得知Game Boy通信线缆时的情形,说自己想象到了虫子在线缆上来回爬行的样子,那成了灵感4。通信线缆是用来连接两台Game Boy、交换数据的外设。TIME把这个灵感归纳为宝可梦的基本构想:收集会引发掌上游戏机之间的交换,进而扩展到收集卡牌和手办的人们之间的交换4。

端子分为三个的黑色Game Boy用通信线缆
任天堂原厂的Game Boy用通信线缆(可连接后来机型的改进版)。它原本用于《俄罗斯方块》等游戏的对战1照片: Evan-Amos (Public domain)

石原恒和在2016年的访谈中解释说,通信线缆原本用于《俄罗斯方块》的对战,而把这个机制应用到宝可梦交换这种数据通信上,是田尻的提议1。石原还说,交换必须有意义和价值,要设计成不是一方得利一方吃亏的“零和”机制,这是Game Freak最重要的考虑点1。

用两个版本制造“不足”

这个机制的核心,是两个版本。《红》和《绿》里出现的宝可梦不同,要完成图鉴,就以与持有另一个版本的人交换为前提16。光靠自己的卡带无法凑齐所有宝可梦。这种“不足”,就成了向朋友搭话的理由。

关于分成两个版本的经过,流传着1997年开发者访谈的英译。据此,田尻是听了宫本茂的建议才分成两个版本的,宫本不是为了销量,而是认为兄弟各自拥有不同的东西会更有趣22。不过原始刊载媒体尚未确认,本文仅以“据传如此”处理。在同一次访谈中,田尻还说,自己曾考虑过让人看到交换过的对象人数,以此促进交朋友的方案22。

用黑色通信线缆连接的两台初代Game Boy
用通信线缆连接的两台初代Game Boy。在《红·绿》中,就是以这种方式与朋友交换宝可梦的1照片: KoS (Public domain)

梦幻成了“交换”的象征

第一章提到的梦幻,也常与交换联系在一起谈论。TIME写道,官方称有150种的宝可梦中,梦幻作为第151只放了进去,并转述了田尻的话:不交换就得不到梦幻4。另一方面,任天堂的对谈则说明,放入梦幻的是程序员森本,起因是通常的游玩中本不该出现的东西由于故障而出现了2。关于是谁出于什么意图放进去的,两份资料的讲法略有不同。可以确定的是,梦幻在杂志的活动和现场活动中被派发,围绕“第151只”的传闻传播开来16。

线缆卖断了货

宝可梦的交换被玩到了什么程度,体现在外设的销量上。据石原说,《红·绿》发售后,Game Boy通信线缆突然开始畅销,任天堂再怎么生产也跟不上。得知购买者的目的是交换宝可梦后,石原切实感到交换才是玩法的中心1。Famitsu.com写道,发售已约7年、热度已趋平静的Game Boy,因为宝可梦而重新焕发了人气16。

宝可梦的交换与对战玩法,此后也一直延续。1999年11月发售了《宝可梦 金·银》,2009年8月举办了官方大赛“宝可梦世界锦标赛2009”5。

手持掌上游戏机的孩子和大人聚集在大型会场的情景
宝可梦世界锦标赛2014的会场(依据维基共享资源的记载)。株式会社宝可梦的沿革把2009年8月的“宝可梦世界锦标赛2009”记为“首次官方大赛”5照片: David from Washington, DC (CC BY 2.0)

第四章向动画、电影、卡牌的拓展

本章要点

  • 游戏发售8个月后的1996年10月开始卡牌游戏,1997年4月开始电视动画,1998年7月开始剧场版510
  • 1997年12月16日播出之后,全国有685人被救护车送医。被认为是原因的是使用光线闪烁的影像手法11
  • 这一事件之后,NHK与民营广播联盟于1998年4月制定了影像手法的指导方针,东京电视台于同月恢复播出11

宝可梦在游戏发售后的两年左右时间里,扩展到了卡牌、动画、电影和店铺。各自的开始时间,可以通过株式会社宝可梦的官方沿革确认5。

卡牌游戏始于1996年10月

宝可梦卡牌游戏,在《红·绿》发售8个月后的1996年10月20日,扩展包第1弹与首款入门套装同时发售10。开发由Creatures负责5。也可以说,卡牌把游戏中交换的宝可梦,变成了可以用手触摸的纸质卡牌来交换。

截至2026年3月底,宝可梦卡牌游戏的累计制造张数超过850亿张,以16种语言、在90多个国家和地区销售过3。这个张数是公司发布的“制造”数,需要注意它并不是卖出的张数。

动画与电影把圈子扩展到孩子之外

电视动画《宝可梦》于1997年4月在东京电视台系列开始播出5。1998年4月宝可梦中心东京开业,11月宝可梦中心大阪开业,7月首部剧场版《超梦的逆袭》与《皮卡丘的夏日假期》上映5。截至2026年3月底,播出电视动画的国家和地区在190个以上3。

向游戏之外的扩展,也有出版社的推动。据TIME报道,小学馆的久保雅一回忆说,发售当时,Game Boy被认为已经过时,杂志、电视、玩具公司都不感兴趣。在这种情况下,小学馆决定支持宝可梦,陆续推出漫画4。

1997年12月16日的播出事故

宝可梦的动画中,有一件载入日本广播史册的事件。据邮政省(现总务省)的研讨会1998年6月汇总的报告书,观看1997年12月16日(周二)播出的第38话的孩子们,诉说出现了光线闪烁引发的发作等症状11。据消防厅调查,到次日17日下午5点为止,被救护车送到医院接受治疗的人在全国达685人11。

这一集在北海道、东京、爱知、大阪、冈山香川、福冈的6家电视台播出,关东地区的收视率为16.5%(Video Research 调查)11。被认为是原因的,是俗称“啪嗒啪嗒”的透射光拍摄手法,即持续数秒的强烈闪烁11。厚生省的研究小组报告称,问题画面是每秒12次的红蓝闪烁23。

这里要提到两种误解。一种是说特定角色或招式是原因。报告书列为原因的是影像手法,而不是角色11。另一种是人数。“住院208人”之类的数字在流传,但日本的一手资料能确认的,是救护车送医的685人,以及研究小组的推算:观看节目的20岁以下年轻人中,大约1成出现了健康损害(包括发作)1123。

播出规则改变了

事故之后,东京电视台系列暂停了这个节目的播出11。据报告书,NHK与日本民间放送联盟(民放联)共同于1998年4月8日制定了“关于动画等影像手法的指导方针”。东京电视台也在次日9日制定了自己的制作指导方针,并于16日恢复播出《宝可梦》11。共暂停了约4个月。

报告书把这一事件定位为让社会意识到影像表现可能对人体产生不良影响的第一个事例11。

第五章海外拓展:北美的本地化与“Pokémania”

本章要点

  • 宝可梦于1998年9月在美国同时开始游戏发售和动画播出,动画在111家电视台启动5
  • 1999年11月,在美国上映的剧场版首个周末赚了约3104万美元,登顶票房榜,同月宝可梦登上TIME杂志封面242512
  • 海外的专职公司始于2001年成立的 Pokémon USA,2009年美国与英国的据点合并为 The Pokémon Company International513

宝可梦走出日本,是在日本发售的两年半之后。而且它在海外的扩展方式,与在日本的顺序不同。

宝可梦把游戏和动画同时推向美国

据株式会社宝可梦的沿革,1998年9月,美国发售了Game Boy软件《Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version》,同月电视动画《Pokémon, I Choose You!》在美国的111家电视台开始播出5。在日本,是游戏发售一年多之后才开始动画,而在美国,一开始游戏和动画就并排推出5。美国的第一弹不是《红·绿》而是《红·蓝》,这也是与日本的不同之处。

卡牌游戏,官方沿革记载是在1999年1月于美国开始发售5。

改名后送达

为了送达海外的孩子,宝可梦把许多名字作了改动。据TIME报道,动画的主人公小智在美国被称为阿什(Ash),对手小茂变成了加里(Gary)4。TIME写道,主人公在日本的名字取自田尻智,对手的名字取自田尻的顾问宫本茂4。

语言方面的支持至今仍在扩大。截至2026年3月底,游戏《宝可梦》系列支持的语言有10种3。

1999年的“Pokémania”

宝可梦在美国的人气达到顶点,是在1999年。11月10日在美国上映的剧场版《Pokémon: The First Movie》,从周五到周日的首个周末赚了31,036,678美元,在3,043家影院上映2425。在美国国内的最终票房为85,744,662美元24。

当时的动画新闻网(Anime News Network)报道称,这部作品是第一部在美国市场上压过美国电影、拿下周末票房第1名的日本电影,还称它创下了5月至7月夏季档期之外上映的电影的五日票房纪录25。

同月,美国《时代》周刊1999年11月22日这一期把宝可梦作为封面,推出了专题“Pokémania”4。吉尼斯世界纪录把它认定为“单一游戏作品登上Time杂志封面的第一例”。此前也有过涉及游戏的封面,但用的是泛指性的图案或拼贴12。

建立海外公司

海外业务的载体也逐步完善。2001年2月成立了 Pokémon USA, Inc.,2003年3月在伦敦设立了驻在员事务所5。2009年4月,位于美国西雅图和纽约的 Pokémon USA 与位于伦敦的 Pokémon UK 合并业务,整合到 The Pokémon Company International(简称 TPCi)的名下。社长是 Kenji Okubo,据发布,该公司在亚洲以外的地区负责品牌管理、授权、营销、卡牌游戏、动画等13。

宝可梦游戏的发售方式也发生了变化。2013年10月的《宝可梦 X·Y》,成为系列首次全球同步发售的作品5。先在日本推出、隔一段时间再到海外的这种顺序,就此消失了。

第六章品牌与知识产权的管理

本章要点

  • 株式会社宝可梦称,与获得授权的公司及合作方一同推进企划,但并未公开授权的程序和标准26
  • 官方网站的使用条款规定,网站的数据只能在个人享受的范围内使用,不允许超出个人使用的用法27
  • 任天堂与株式会社宝可梦于2024年9月,以侵犯专利权为由起诉《幻兽帕鲁》的开发商。截至2026年10月,未见判决的报道1528

宝可梦不仅出现在游戏和卡牌本身,也出现在从毛绒玩具到点心等其他公司制作的商品上。对于这样的扩展,株式会社宝可梦是如何管理的呢?

以宝可梦为中心的制作

关于“宝可梦的制作(producing)”,株式会社宝可梦秉持的想法是:不是为了公司才有宝可梦,而是为了宝可梦才有公司21。同一页面还列举了发掘超过1000种宝可梦中每一只的个性等,作为制作的支柱21。

关于与其他公司的合作,株式会社宝可梦说明,与联名合作方和被授权方(获得许可后制作商品的公司)一起推进众多的企划和开发26。不过,以什么程序、什么标准给予许可,页面上并没有写26。

宝可梦的使用条款划出的线

对粉丝来说最为切身的,是官方网站的“使用须知”。网站上刊载的文字和图片等数据,只限在个人娱乐的情况下使用,不允许在互联网这样的公共网络上使用27。此外,对于以宝可梦为基础的衍生内容,不限于向网站投稿,其创作者或使用者,都对株式会社宝可梦以及任天堂、Creatures、Game Freak等相关方,授予非独占的、可再授权的、无偿的、无期限的、不可撤销的、覆盖全球的使用许可27。并且明确写明,这一规定并不允许在个人使用之外使用宝可梦的财产27。对于企划和创意的投稿,也不接受27。

至于宝可梦,逐一说明粉丝活动范围的株式会社宝可梦官方文件,截至2026年10月25日编辑部的调查,没有找到。

帕鲁诉讼是专利之争

2024年9月19日,任天堂与株式会社宝可梦联名发布消息,称已就株式会社Pocketpair侵犯专利权一事向东京地方法院提起诉讼。起诉书的日期是前一天的18日,主张Pocketpair开发、销售的游戏《Palworld/幻兽帕鲁》侵犯了多项专利权,要求停止销售等并赔偿损失15。任天堂表示,对于包括品牌在内的知识产权侵权,今后也将采取必要措施15。

这场诉讼容易被说成是“角色相似”的著作权之争,但正如发布文本所示,依据是专利权。据报道,涉案专利有3项,请求是停止侵权,以及分别向任天堂与株式会社宝可梦支付500万日元及迟延损害金28。这是请求的金额,并不是法院认可的金额。

据同一报道,原告在2025年11月把请求对象限定在《幻兽帕鲁》的旧版本上。Pocketpair在2024年11月和2025年5月修改了规格,表示这些修改是预防性的,自己并未侵权,专利无效,这是它的立场28。在专利厅的审查上也有动向。据报道,与诉讼相关的“怪兽捕获”专利所分出的申请之一,专利厅在2025年10月发出了驳回理由通知29。驳回理由通知是要求申请人反驳或修正的阶段性文件。此后,据报道,同一系列的另一件分案申请在2026年4月收到驳回理由通知,7月收到驳回决定(审查官作出不授予专利的判断),任天堂和株式会社宝可梦于9月3日提出了要求重新审视该判断的驳回决定不服审判请求30。审判的结果尚未公布。

据2026年6月的报道,预定在10月1日举行技术说明会,11月9日由法院公开其看法,即“心证公开”28。截至2026年10月,未能确认有判决出炉的报道。本文的叙述,以截至该时点的信息为依据。

白宫的发帖与声明的主体

在政治场合使用宝可梦的例子也有。2026年3月5日,美国白宫官方X账号发布了一张戏仿新作《Pokémon Pokopia》标题标志的图片,并配上“make america great again”一语31。报道此事的日语报道,标题称其为株式会社宝可梦的声明(标题使用的是该公司的日语简称)。而在同一篇文章的正文中,写的是回应《纽约时报》采访的,是负责株式会社宝可梦海外业务的 The Pokémon Company International 的发言人,称其并未参与图片的制作与传播,也没有允许使用知识产权31。需要注意,标题与正文对声明主体的写法不同。

第七章对世界娱乐产业的影响

本章要点

  • 截至2026年3月底,宝可梦相关游戏软件的累计出货量为5.15亿套以上,卡牌的累计制造量为850亿张以上3
  • 吉尼斯世界纪录把宝可梦认定为“Best-selling media franchise”,推算总销售额约为1470亿美元。未说明计算方法7
  • 《Pokémon GO》的下载量,公司方面2019年称“超过10亿”,调查公司推算为“约7.1亿”,两者有差距3233

谈到宝可梦的规模时,会引用许多数字。不过,这些数字中混杂着公司的发布、认证机构的推算、调查公司的推算。本章把数字的出处区分开来,看看宝可梦给娱乐产业留下了什么。

宝可梦自己发布的数字

株式会社宝可梦在“数字看宝可梦”中,公开了截至2026年3月底的数字。宝可梦相关游戏软件的累计出货量为5.15亿套以上,卡牌游戏的累计制造张数为850亿张以上,动画的播出地区为190多个国家和地区3。这些是“出货”和“制造”的数量,不是店里卖出的数量或销售额。株式会社宝可梦的官方网站上,展示品牌整体销售额的页面,本次调查中没有找到3。

显示宝可梦规模的数字及其出处
项目数字时点出处
游戏软件的累计出货量5.15亿套以上2026年3月底株式会社宝可梦3
卡牌游戏的累计制造量850亿张以上2026年3月底株式会社宝可梦3
动画的播出地区190多个国家和地区2026年3月底株式会社宝可梦3
品牌整体的总销售额约1470亿美元(推算)2024年4月吉尼斯世界纪录。未说明计算方法7
《Pokémon GO》的下载量超过10亿2019年8月的报道株式会社宝可梦面向日本的视频(据报道)32
《Pokémon GO》的下载量约7.1亿(推算)2026年7月调查公司 AppMagic 的推算(据报道)33

出货量和制造张数不是销售额。下载量是次数,与玩家人数是两回事。

吉尼斯的“Best-selling media franchise”

谈论宝可梦的规模时,经常引用吉尼斯世界纪录的认定。不过纪录名称并不是“赚得最多”。吉尼斯的纪录名称是“Best-selling media franchise”(卖得最多的媒体系列),保持者是宝可梦。总销售额推算约为1470亿美元,据称是2024年4月时点的数字7。页面还写道,其中约1029亿美元被认为来自周边商品7。

不过,吉尼斯的页面并没有说明这个数字是如何计算的7。需要把握的是,这不是株式会社宝可梦发布的销售额,而是吉尼斯的推算。另外,纪录的名称是“卖得最多”,并不是比较利润的大小。

让掌上游戏机重获新生

宝可梦对行业的影响之一,是让被认为即将终结的掌上游戏机起死回生。正如第一章所见,《红·绿》发售时,有一种“Game Boy已经完了”的氛围2。Famitsu.com写道,发售已约7年的Game Boy的人气,因宝可梦的登场而重新焕发16。宝可梦表明,即使是旧机器,只要玩法设计得当,也能产生新的价值。

《Pokémon GO》与数字的读法

2016年7月,面向智能手机的《Pokémon GO》开始上线5。这是一款使用位置信息的游戏,在现实的地图上寻找并捕捉宝可梦。吉尼斯世界纪录在同年8月认定了5项纪录,包括上线一个月内被下载1.3亿次、第一个月赚到2.065亿美元等。数据来自调查公司 SuperData34。调查公司 Sensor Tower 推算,上线不到7个月,全球应用商店的销售额就超过10亿美元,是应用商店历史上最快的35。

累计下载量,因出处不同而相差很大。据2019年8月的报道,株式会社宝可梦面向日本推出的介绍视频中,标示为“下载超过10亿次”32。另一方面,转述调查公司 AppMagic 推算的2026年7月报道,称累计下载量约为7.1亿,应用内购买收入约为63.7亿美元33。两者都是“下载的次数”,并不是玩家人数。

走向电影与屏幕之外

宝可梦也成了真人大片电影。株式会社宝可梦的沿革记载,2019年5月好莱坞电影《名侦探皮卡丘》上映5。据票房数据网站 Box Office Mojo,全球票房约为4.5145亿美元36。

从任天堂的决算中,也能看出宝可梦的分量。任天堂自2026年3月期起,开始把株式会社宝可梦作为“重要的关联公司”对待。注释写明原因是重要性增加了6。

第八章局限与批评:健康、品质、图鉴、倒卖

本章要点

  • 1997年的播出事故中,厚生省的研究小组报告称,就诊者中约半数此前从未经历过发作23
  • 《朱·紫》方面,任天堂在2022年12月的更新数据公告中为运行问题致歉14
  • 株式会社宝可梦在2023年拒绝以倒卖为目的的购买,并呼吁注意二手交易应用上伪造品和已搜牌包的出售37

成长为像宝可梦这样大的品牌之后,其影响并不都是好事。本章在能够确认的范围内,梳理宝可梦至今受到的批评和公司自己承认的问题。

健康影响这一最初的大问题

第四章看到的1997年12月的播出事故,是宝可梦遇到的第一个重大社会问题。据厚生省研究小组的报告,在到医疗机构就诊的人中,超过8成出现了类似发作的症状,痉挛的占66.3%23。此外还报告称,就诊者中约半数是此前从未经历过发作症状的人23。

这一事故,让创作方面对“光线闪烁”这种此前不易被意识到的危险有了切身认识,成为改变整个广播行业规则的契机11。同一份报告书记载,NHK的另一档动画节目中,后来也发现了规模较小的类似病例11。也就是说,问题并非宝可梦独有,而是当时动画影像表现共通的危险。

对游戏品质的批评

近年来,对宝可梦的批评中引人注目的,是游戏的技术品质。2022年11月发售的《宝可梦 朱·紫》,发售后有运行故障的报道接连出现。任天堂在2022年12月1日的更新数据(Ver.1.1.0)公告中,表示认识到存在影响游戏运行的问题,并为造成不便而致歉14。这一致歉是以任天堂的名义发出的,不是株式会社宝可梦单独的声明。

开发现场的工作方式也受到关注。Game Freak在2022年4月宣布了一项制度,希望的员工可以选择每周工作4天。多出来的1天休息是无薪的,主要对象是育儿或护理的员工38。这篇报道也提到了对游戏行业中成为问题的长时间劳动的关注,但并没有Game Freak承认存在长时间劳动的记述38。本文对开发现场的实际情况同样不作断言。

“全国图鉴”的缩小

宝可梦数量增加也带来了问题。2019年的《剑·盾》,宣布无法带来此前系列中的所有宝可梦,只有新地区图鉴中收录的宝可梦才是对象,引发了粉丝的强烈反对。制作人增田顺一在2019年6月28日发表声明,说明这是个艰难的决定,并表示某部作品中不能使用的宝可梦,并不意味着今后的作品中也不会登场39。

正如第六章所见,株式会社宝可梦写明宝可梦的数量超过1000种21。以收集为中心的玩法,收集对象越多,把全部放进一款游戏就越困难。这是收集的魅力与制作方的负担相冲突的一个例子。

倒卖与假货

宝可梦卡牌的人气,也引来了倒卖和假货的问题。株式会社宝可梦就2023年6月发售的“宝可梦卡牌151”发布公告,坚决拒绝倒卖等以营利为目的的购买37。公告称,在宝可梦中心在线商店,被判断为以倒卖为目的的订单会被取消,并可能限制使用,并呼吁注意:在二手交易应用上,已确认有伪造品、仿冒品,以及确认过内容之后的“已搜牌”卡包在出售37。次月的新商品也发布了同样的公告,表示将与二手交易应用等的运营公司合作,营造可以放心交易的场所40。

来自宗教的批评

在海外,也有来自宗教立场的批评。据转述路透社的2016年报道,沙特阿拉伯在2001年发布了禁止宝可梦卡牌游戏的宗教意见(法特瓦),2016年高级乌莱玛委员会的秘书处重新提出了这一意见。报道称,列举的理由包括宝可梦的“进化”属于传播进化论的亵渎,以及属于赌博等41。

不过,对于2016年“委员会重新发出了这一意见”的报道,据报道沙特文化信息部的负责人称其不准确,委员会也表示,对于新的智能手机游戏并未发布意见42。2001年当时的一手报道或意见原文,本文未能确认。

参考资料

正文中的小数字对应本列表中的编号。确认日期是我们最后一次打开该资料并核对内容的日期。

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