Este artigo é uma tradução do original em japonês. Os títulos das fontes são mantidos no idioma original. 日本語の原文
Pokémon nasceu em 27 de fevereiro de 1996, como o software para Game Boy Pocket Monsters Red e Green (no Ocidente, Pokémon Red e Green)2. As vendas no lançamento foram tímidas, com uma estreia que mal entrava no décimo lugar do ranking semanal2. Trinta anos depois, a remessa acumulada de jogos relacionados a Pokémon passa de 515 milhões de unidades, e a produção acumulada do jogo de cartas supera 85 bilhões de cartas (ambos em março de 2026)3.
Mas a dimensão de Pokémon não se explica apenas por números. O ponto de partida foi um único cabo de comunicação ligando dois Game Boys e a ideia de trocar criaturas com os amigos41. E quem fez essa brincadeira crescer não foi uma só empresa, mas três, Nintendo, Creatures e Game Freak, além da The Pokémon Company, nascida do investimento conjunto das três5. O caminho aberto por este “samurai moderno” está tanto no desenho da brincadeira quanto no arranjo entre as empresas, e não na figura de um único gênio.
Este artigo organiza em oito capítulos o panorama de Pokémon, com base na cronologia e nos números oficiais da The Pokémon Company, no relatório de valores mobiliários e nas entrevistas da Nintendo, no relatório do antigo Ministério dos Correios e Telecomunicações (hoje Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações) e em reportagens da época. Não trata só das conquistas: aborda também o incidente de transmissão de 1997, as críticas à qualidade, a revenda e as falsificações e as disputas de propriedade intelectual. Fatos e análise da redação aparecem visualmente separados.
Em resumo
mais de 515 milhões
Remessa acumulada de jogos relacionados a Pokémon (em março de 2026)3
mais de 85 bilhões
Cartas produzidas no acumulado do Pokémon Trading Card Game. Vendido em 16 idiomas e em mais de 90 países e regiões (em março de 2026)3
mais de 190
Países e regiões em que o anime já foi exibido (resultado em março de 2026)3
32%
Participação da Nintendo nos direitos de voto da The Pokémon Company (relatório de valores mobiliários da Nintendo, em março de 2026)6
cerca de 147 bilhões de dólares
Receita total de Pokémon estimada pelo recorde “Best-selling media franchise” do Guinness World Records (em abril de 2024; não é um anúncio da empresa)7
cerca de 78 mil cartas
Inscrições recebidas em abril de 1996 para o sorteio de 20 ganhadores do “Pokémon lendário” Mew2
Linha do tempo
- 1989Em abril, lançamento do Game Boy. No dia 26 do mesmo mês, Satoshi Tajiri funda a Game Freak Inc.28
- 1990Começa o planejamento do que viria a ser Pocket Monsters2
- 1995Em novembro, é fundada a Creatures Inc.9
- 1996Em 27 de fevereiro, lançamento de Pocket Monsters Red e Green. Em 20 de outubro, lançamento do Pokémon Trading Card Game210
- 1997Em abril, começa o anime na rede TV Tokyo. Após a exibição de 16 de dezembro, 685 pessoas são levadas de ambulância em todo o país511
- 1998Em abril, é fundada a Pokémon Center Co., Ltd., com investimento conjunto das três empresas; a TV Tokyo retoma a exibição. Em julho, o primeiro filme; em setembro, começam o jogo e o anime nos Estados Unidos511
- 1999Em janeiro, lançamento do jogo de cartas nos Estados Unidos. Em novembro, lançamento de Gold e Silver e estreia do filme nos Estados Unidos. Pokémon estampa a capa da revista TIME512
- 2000Em outubro, a empresa muda o nome para The Pokémon Company e passa a cuidar de toda a gestão da marca5
- 2001Em fevereiro, é fundada a Pokémon USA, Inc. (hoje The Pokémon Company International)5
- 2009Em abril, as bases dos Estados Unidos e do Reino Unido são reunidas na The Pokémon Company International. Em agosto, o torneio oficial “Pokémon World Championships 2009”135
- 2013Em outubro, Pokémon X e Y é o primeiro título da série lançado simultaneamente no mundo todo5
- 2016Em julho, começa a distribuição de Pokémon GO5
- 2019Em maio, estreia do filme de Hollywood Pokémon: Detetive Pikachu. Em novembro, lançamento de Sword e Shield5
- 2022Em novembro, lançamento de Scarlet e Violet. Em dezembro, a Nintendo pede desculpas por problemas de funcionamento no aviso de uma atualização514
- 2024Em setembro, a Nintendo e a The Pokémon Company processam a desenvolvedora de Palworld por violação de patentes15
- 2026Em fevereiro, os 30 anos de Red e Green. Em março, a remessa acumulada de jogos passa de 515 milhões de unidades163
Quem fez o quê
- Satoshi Tajiri → Game Freak: Fundação e direção
- Game Freak → The Pokémon Company: Investimento conjunto
- Nintendo → The Pokémon Company: Investimento conjunto, 32% dos votos
- Creatures → The Pokémon Company: Investimento conjunto
- Tsunekazu Ishihara → The Pokémon Company: Presidente-executivo
- Tsunekazu Ishihara → Creatures: Ex-presidente do conselho (deixou o cargo em 2023)
- The Pokémon Company → TPCi: Subsidiária do grupo no exterior
Capítulo 1Véspera do nascimento: Satoshi Tajiri, a coleta de insetos e a Game Freak
Pontos principais deste capítulo
- Satoshi Tajiri, idealizador de Pokémon, era tão apaixonado por colecionar insetos e animais na infância que queria ser entomologista4
- Tajiri fundou a Game Freak Inc. em 1989; o projeto começou em 1990, mas levou cerca de seis anos até o lançamento82
- A estreia, em fevereiro de 1996, foi discreta; o que mudou o rumo foram o boca a boca, a revista CoroCoro Comic e o “Pokémon lendário” Mew2
A origem de Pokémon está na caça a insetos de um menino. Segundo uma reportagem da edição asiática da revista americana TIME, de 1999, com Satoshi Tajiri, ele nasceu numa família de um vendedor da Nissan e de uma dona de casa e cresceu nos subúrbios de Tóquio no fim da década de 19604. Tajiri disse na entrevista que, quando criança, queria ser entomologista. Bastava pôr a mão no rio para pegar um lagostim; bastava enfiar um graveto na água e procurar bolhas para achar outra criatura. Cada inseto novo era uma fonte de maravilha, em essência4.
Pokémon nasceu de um playground perdido
Mas, no fim da década de 1970, os arrozais ao redor de Tajiri viraram shopping centers e os lagos foram aterrados e deram lugar a prédios, estradas e trilhos. Tajiri disse à TIME que o lago onde havia peixes virou um fliperama4. E afirmou também que Pokémon existe para dar às crianças da nova geração a oportunidade de colecionar insetos e criaturas, como ele fazia4.
O fato de muitos Pokémon terem forma de lagarta, mariposa ou caranguejo e de se esconderem em todo tipo de lugar, como gramados, cavernas, florestas e rios, é um reflexo dessa experiência original4. O próprio Tajiri disse, em essência, que Pokémon é tudo o que ele fazia na infância reunido em uma só coisa4.
De revista de games a empresa de games
Tajiri mergulhou também em outra paixão, os videogames. Segundo a TIME, ele não foi à universidade, estudou eletrônica em uma escola técnica de dois anos e passou muito tempo em fliperamas4. Com amigos, começou uma revista independente chamada Game Freak, com dicas e truques de jogos. Entre os amigos estava Ken Sugimori, que mais tarde faria os desenhos de Pokémon4.
O ano em que essa revista começou varia conforme a fonte. A TIME escreve 1982, e o Famitsu.com apresenta a revista que deu origem ao nome da empresa como criada por Tajiri em 1983417. O Famitsu.com informa ainda que Tajiri escrevia como redator profissional de games no primeiro número da Famicom Tsushin (hoje Weekly Famitsu)17.
A conclusão do grupo foi que, se havia poucos jogos bem feitos, eles mesmos os fariam. A TIME escreve que Tajiri desmontou um console da Nintendo para estudar como era feito4. A Game Freak Inc. foi fundada em 26 de abril de 1989, com Satoshi Tajiri como presidente8. Em abril do mesmo ano, 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um console portátil com tela LCD monocromática2.
Um desenvolvimento de seis anos
Tsunekazu Ishihara, que se tornou presidente ao mesmo tempo que foi criada, em 1998, a antecessora da The Pokémon Company1, recordou, numa conversa com Satoru Iwata, então presidente da Nintendo, que o planejamento de Pokémon começou em 19902. Ishihara participou, como produtor, do desenvolvimento da primeira obra junto com a Game Freak. O projeto fora concebido, desde o início, como um software para o Game Boy, um console novo2. Na cronologia do Famitsu.com, o item de 1990 traz um título provisório, “Capsule Monsters”17.
Tajiri explicou à TIME que os monstros precisavam ser pequenos e controláveis. A imagem é a de monstros dentro de cápsulas, como os monstros de raiva ou de medo que temos dentro de nós4.
O desenvolvimento de Pokémon foi difícil. Segundo a TIME, Tajiri fechou contrato com a Nintendo, mas não conseguia explicar bem a ideia, e a Nintendo também não a entendia por completo. Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario Bros., disse que no começo havia só a ideia e nada avançava, e passou a ser conselheiro de Tajiri4. Nos seis anos até a conclusão, a Game Freak esteve à beira da falência e, por alguns meses, mal conseguia pagar os salários. A TIME escreve que cinco pessoas saíram quando a situação difícil foi comunicada e que Tajiri, sem receber salário, viveu com a ajuda do pai4.
Note-se que a TIME situa em 1991 o momento em que Tajiri conheceu o Game Boy e o cabo de comunicação, o que não combina com as fontes primárias da Nintendo, que falam do lançamento do Game Boy (1989) e do início do projeto (1990)42. Este artigo segue as fontes da Nintendo quanto aos anos.
O Pokémon que pegou o “último trem”
Pocket Monsters Red e Green foram lançados em 27 de fevereiro de 19962. Segundo Ishihara, a intenção era terminá-lo em outubro do ano anterior para as vendas de fim de ano, mas não deu tempo, e o lançamento caiu no fim de fevereiro, a pior época para um produto2. Naquela época, havia um clima de que o Game Boy já tinha acabado, e Ishihara disse que sentia que “talvez tivéssemos perdido o último trem”2.
Pela memória de Iwata e de Ishihara, o número do primeiro embarque foi menor do que o esperado, e no ranking semanal de vendas o jogo ficava no limite de entrar ou não entre os dez primeiros2. Ishihara aponta como o que mudou o rumo, primeiro, a força do boca a boca e, depois, a força das revistas, sobretudo da CoroCoro Comic2.
Mew, uma “travessura”
Outro fator decisivo foi Mew. Segundo Morimoto, da Game Freak, que participou do desenvolvimento como programador, Mew foi incluído no último momento. A capacidade do cartucho estava no limite, mas, ao retirar um programa de depuração desnecessário no produto final, sobraram cerca de 300 bytes, e foi ali que ele coube2. Morimoto diz que foi uma travessura, inclusive de Tajiri. Em princípio, Mew não deveria aparecer sem que houvesse um mecanismo preparado, mas, por uma falha inesperada, apareceu para alguns jogadores2.
Daí começou o “Presente do Pokémon lendário”. Anunciada na CoroCoro Comic de abril de 1996, a ação recebeu cerca de 78 mil inscrições para 20 ganhadores2. Segundo Ishihara, o número de unidades vendidas que antes era dessa ordem “por mês” passou a ser o mesmo “por semana”, e foi se multiplicando por três, por quatro. O jogo só chegou ao primeiro lugar do ranking semanal mais de um ano e meio depois do lançamento2.
Capítulo 2A relação entre Nintendo, Game Freak, Creatures e The Pokémon Company
Pontos principais deste capítulo
- Os “detentores originais dos direitos autorais” de Pokémon são três empresas, Nintendo, Creatures e Game Freak, e as marcas registradas também são exibidas com o nome conjunto das três5
- A antecessora da The Pokémon Company nasceu em 1998 do investimento conjunto das três e, em outubro de 2000, adotou o nome atual e passou a cuidar de toda a gestão da marca518
- A Nintendo detém 32% dos direitos de voto da The Pokémon Company. A tese de que as três empresas investem em partes iguais não pode ser confirmada em fontes primárias6
Costuma-se pensar em Pokémon como “um jogo da Nintendo”, mas quem moldou Pokémon não foi uma única empresa. A cronologia oficial da The Pokémon Company cita como detentoras originais dos direitos autorais de Pokémon três empresas: Nintendo, Creatures e Game Freak5. No rodapé do site oficial, também consta, com o nome conjunto das três, que “Pocket Monsters, Pokémon e Pokémon” são marcas das três5.
A divisão de funções entre as três empresas
A “Trajetória” da The Pokémon Company indica os papéis das três da seguinte forma. A Nintendo cuida da fabricação e venda dos videogames de Pokémon. A Game Freak, da concepção original da série Pocket Monsters e do desenvolvimento dos videogames. A Creatures, do desenvolvimento do jogo de cartas colecionáveis e de videogames, além do desenvolvimento dos modelos de CG e dos movimentos da série Pocket Monsters e de outras5.
| Empresa | Fundação | Papel indicado pela The Pokémon Company |
|---|---|---|
| Nintendo | — | Fabricação e venda dos videogames de Pokémon5 |
| Game Freak | 26 de abril de 19898 | Concepção original da série Pocket Monsters e desenvolvimento dos videogames5 |
| Creatures | 8 de novembro de 19959 | Desenvolvimento do jogo de cartas colecionáveis e de videogames, e dos modelos de CG e dos movimentos5 |
| The Pokémon Company | 23 de abril de 1998 (como a antecessora, Pokémon Center Co., Ltd.)18 | Nome atual desde outubro de 2000. Gestão geral da marca Pokémon5 |
As marcas registradas são exibidas com o nome conjunto das três empresas: “marcas da Nintendo, da Creatures e da Game Freak”.
Segundo o histórico oficial da Creatures, a empresa foi fundada em 8 de novembro de 1995 e, em junho de 2017, abriu um estúdio dedicado à criação do CG de Pokémon9. A Creatures se descreve como detentora original dos direitos autorais de Pokémon, ao lado da Nintendo e da Game Freak19. Satoru Iwata, da Nintendo, recorda que já ajudou na fundação da Creatures e que estava ao lado de Tsunekazu Ishihara na ocasião em que se decidiu o número do primeiro embarque de Red e Green2.
Tsunekazu Ishihara, o nó que une as empresas
Uma das pessoas que ligaram as três empresas é Tsunekazu Ishihara. Ishihara participou do desenvolvimento de Red e Green como produtor e, na época de uma conversa da Nintendo sobre Pokémon HeartGold e SoulSilver (a página não traz data), era presidente-executivo e CEO da The Pokémon Company e também presidente do conselho da Creatures2. Segundo reportagens, Ishihara deixou a presidência do conselho da Creatures em abril de 202320. Nas informações da empresa de outubro de 2026, o presidente-executivo da The Pokémon Company é Tsunekazu Ishihara e o diretor-representante é Takato Utsunomiya18.
A The Pokémon Company começou numa “loja”
O ponto de partida da The Pokémon Company foi, surpreendentemente, uma loja. Segundo a cronologia oficial, em abril de 1998, com investimento conjunto das três empresas, foi fundada a “Pokémon Center Co., Ltd.”, responsável pela operação de lojas, que abriu no mesmo mês a primeira, o Pokémon Center Tokyo5. A data de fundação que consta nas informações da empresa é 23 de abril de 1998, e o capital é de 365,4 milhões de ienes18.
Em outubro de 2000, a empresa mudou o nome para The Pokémon Company e ampliou o campo de atuação para toda a gestão da marca Pokémon5. Gestão de marca é o trabalho de administrar o conjunto para que produtos distintos, como jogos, cartas, anime e produtos licenciados, sejam vistos como o mesmo “Pokémon”. A nota da conversa da Nintendo escreve que a The Pokémon Company foi “fundada em 2000”, mas esse é o ano da mudança de nome; a antecessora foi fundada em 199825.
O que a proporção de participação mostra e o que não mostra
Sobre a proporção de quem detém a The Pokémon Company, a única fonte primária confirmável é o relatório de valores mobiliários da Nintendo. O relatório do 86º exercício da Nintendo (exercício encerrado em março de 2026) classifica a The Pokémon Company como coligada pelo método de equivalência patrimonial e indica em 32% a proporção de direitos de voto da Nintendo6. Método de equivalência patrimonial é a relação em que não se controla tanto quanto numa subsidiária, mas parte do lucro é incorporada às demonstrações da empresa. Há um diretor em comum, e o documento diz que existe entre as duas uma transação de “compra de produtos da companhia e fabricação sob encomenda dos produtos”6.
Na internet, é comum a explicação de que “as três empresas detêm 32% cada e os 4% restantes pertencem a outros”, mas, nesta pesquisa, não se encontrou fonte primária que mostre as participações da Game Freak e da Creatures6. Este artigo trata como fato apenas os 32% da Nintendo.
Segundo o mesmo relatório, a Nintendo passou a tratar a The Pokémon Company como “coligada relevante” a partir do exercício encerrado em março de 2026, com a nota de que a relevância aumentou6. Contudo, as informações financeiras divulgadas são a soma das três coligadas pelo método de equivalência patrimonial, incluindo a The Pokémon Company, e a receita foi de pouco mais de 1,1 trilhão de ienes6. A receita da The Pokémon Company isoladamente não pode ser identificada com este documento.
Dentro e fora do Japão, os vendedores são diferentes
A forma de vender os jogos também tem divisão. O relatório da Nintendo anota, sobre Pokopia (no Japão, “Poko a Pokémon”), lançado em março de 2026, que se trata de um título cuja venda e distribuição ficam a cargo da The Pokémon Company no Japão e da Nintendo no exterior6. No exterior, a The Pokémon Company tem um grupo formado por The Pokémon Company International, Pokémon Korea e empresas em Xangai, Taiwan e Singapura, entre outras18.
Capítulo 3O desenho da coleta e da troca: o cabo de comunicação e as duas versões
Pontos principais deste capítulo
- A ideia de Satoshi Tajiri foi a imagem de um inseto indo e vindo pelo cabo de comunicação do Game Boy4
- Em Red e Green, cada versão trazia Pokémon diferentes, e completar a Pokédex pressupunha trocar com a outra versão16
- Segundo Tsunekazu Ishihara, depois do lançamento o cabo de comunicação vendeu tanto que a produção da Nintendo não dava conta, e o objetivo era trocar Pokémon1
O cerne da brincadeira de Pokémon está, antes de lutar, em colecionar e trocar. Este capítulo examina, pelas palavras dos envolvidos, como esse mecanismo foi construído.
O inseto que vai e vem pelo cabo
Em uma entrevista à TIME em 1999, Satoshi Tajiri contou que, ao conhecer o cabo de comunicação do Game Boy, imaginou um inseto indo e vindo pelo cabo, e que isso foi a ideia original4. O cabo de comunicação é um periférico que liga dois Game Boys para trocar dados. A TIME resume essa ideia como a ideia básica de Pokémon: colecionar leva à troca entre consoles portáteis e, mais adiante, à troca entre quem coleciona cartas e bonecos4.
Em uma entrevista de 2016, Tsunekazu Ishihara explicou que o cabo de comunicação era originalmente usado em partidas de Tetris, e que foi uma proposta de Tajiri aplicar esse mecanismo à comunicação de dados da troca de Pokémon1. Ishihara disse também que a troca tinha de ter sentido e valor, e que o ponto mais importante examinado pela Game Freak foi fazer um sistema que não fosse de “soma zero”, em que se um ganha o outro perde1.
Duas versões para criar o que “falta”
O centro desse mecanismo são as duas versões. Em Red e Green, os Pokémon que apareciam eram diferentes, e completar a Pokédex pressupunha trocar com quem tinha a outra versão16. Só com o próprio cartucho não era possível reunir todos. Esse “falta” se torna um motivo para chamar os amigos.
Sobre a origem da divisão em duas, circula uma tradução para o inglês de uma entrevista com os desenvolvedores de 1997. Segundo ela, Tajiri disse que dividiu em duas versões por conselho de Shigeru Miyamoto, e que Miyamoto pensava não nas vendas, mas em que seria mais divertido se irmãos pudessem ter coisas diferentes22. Contudo, o veículo original não foi confirmado, e este artigo se limita a tratar como “é o que se relata”. Na mesma entrevista, Tajiri disse que também havia pensado em uma ideia que mostrasse o número de pessoas com quem se trocou, para estimular a formação de amizades22.
Mew se tornou um símbolo da “troca”
O Mew visto no capítulo 1 também foi contado em associação com a troca. A TIME escreve que, entre os Pokémon oficialmente em número de 150, havia Mew como o 151º, e relata a frase de Tajiri de que, sem trocar, não se consegue Mew4. Já na conversa da Nintendo, explica-se que quem pôs Mew foi o programador Morimoto e que o início foi o aparecimento, por uma falha, de algo que não deveria aparecer no jogo normal2. Quanto a quem o pôs e com que intenção, as duas fontes contam de modo um pouco diferente. O que é certo é que Mew foi distribuído em ações de revistas e em eventos, e que os rumores sobre o “151º” se espalharam16.
O cabo vendeu
O quanto a troca de Pokémon foi praticada apareceu nas vendas dos periféricos. Segundo Ishihara, depois do lançamento de Red e Green, o cabo de comunicação do Game Boy começou a vender de repente, a ponto de a Nintendo não dar conta por mais que fabricasse. Ao saber que o objetivo de quem comprava era trocar Pokémon, Ishihara sentiu que a troca era o centro da brincadeira1. O Famitsu.com escreve que a popularidade do Game Boy, que havia se acalmado cerca de sete anos após o lançamento, voltou a respirar graças a Pokémon16.
A brincadeira de troca e batalha de Pokémon continuou depois disso. Em novembro de 1999 foi lançado Pokémon Gold e Silver, e em agosto de 2009 foi realizado o torneio oficial “Pokémon World Championships 2009”5.
Capítulo 4A expansão para anime, filmes e cartas
Pontos principais deste capítulo
- Oito meses depois do lançamento do jogo, começou o jogo de cartas em outubro de 1996; o anime de TV em abril de 1997; e o primeiro filme em julho de 1998510
- Depois da exibição de 16 de dezembro de 1997, 685 pessoas foram levadas de ambulância em todo o país. A causa apontada foi uma técnica de imagem que usava piscadas de luz11
- Em reação, a NHK e a associação das emissoras privadas elaboraram em abril de 1998 diretrizes sobre técnicas de imagem, e a TV Tokyo retomou a exibição no mesmo mês11
Em cerca de dois anos após o lançamento do jogo, Pokémon se expandiu para cartas, anime, filmes e lojas. O início de cada um pode ser confirmado na cronologia oficial da The Pokémon Company5.
O jogo de cartas, desde outubro de 1996
O Pokémon Trading Card Game teve, em 20 de outubro de 1996, oito meses depois de Red e Green, o primeiro pacote de expansão e o primeiro pacote inicial lançados ao mesmo tempo10. O desenvolvimento é da Creatures5. Pode-se dizer também que as cartas permitiram trocar, em cartões de papel que se tocam com a mão, os Pokémon que se trocavam dentro do jogo.
Em março de 2026, a produção acumulada do Pokémon Trading Card Game superava 85 bilhões de cartas, vendidas em 16 idiomas e em mais de 90 países e regiões3. Esse número de cartas é de “produção”, divulgado pela empresa, e convém lembrar que não é o de cartas vendidas.
Anime e filmes levaram a marca para além das crianças
O anime de TV Pocket Monsters começou em abril de 1997, na rede TV Tokyo5. Em abril de 1998 abriu o Pokémon Center Tokyo e, em novembro, o Pokémon Center Osaka, e em julho foram lançados os primeiros filmes, Mewtwo Strikes Back e Pikachu’s Summer Vacation5. Em março de 2026, os países e regiões em que o anime foi exibido eram mais de 1903.
Na expansão para fora do jogo também houve o apoio de uma editora. Segundo a TIME, Masakazu Kubo, da Shogakukan, recordou que, na época do lançamento, o Game Boy era visto como coisa do passado e nem revistas, nem TV, nem fabricantes de brinquedos demonstravam interesse. Nesse contexto, a Shogakukan decidiu apoiar Pokémon e passou a publicar mangás4.
O incidente de transmissão de 16 de dezembro de 1997
O anime de Pokémon tem um episódio que ficou na história da radiodifusão japonesa. Segundo o relatório reunido em junho de 1998 por uma comissão do então Ministério dos Correios e Telecomunicações (hoje Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações), crianças que assistiram ao episódio 38, exibido na terça-feira, 16 de dezembro de 1997, queixaram-se de sintomas como crises provocadas por piscadas de luz11. Segundo levantamento da Agência de Bombeiros, até as 17h do dia seguinte, 17, foram 685 as pessoas levadas de ambulância e atendidas em hospitais em todo o país11.
O episódio foi exibido em seis emissoras, de Hokkaido, Tóquio, Aichi, Osaka, Okayama-Kagawa e Fukuoka, e a audiência na região de Kanto foi de 16,5% (pesquisa da Video Research)11. A causa apontada foi uma técnica de filmagem por luz transmitida, conhecida como “paka-paka”, com um forte piscar de vários segundos11. Um grupo de pesquisa do Ministério da Saúde e Bem-Estar relatou que a imagem em questão era uma piscada alternada de vermelho e azul, 12 vezes por segundo23.
Cabe aqui tocar em dois equívocos. Um é a ideia de que um personagem ou golpe específico foi a causa. A causa que o relatório aponta é uma técnica de imagem, não um personagem11. O outro é o número de pessoas. Circulam números como “208 internados”, mas o que se confirma em fontes primárias japonesas são as 685 pessoas levadas de ambulância e a estimativa do grupo de pesquisa de que cerca de 1 em cada 10 jovens de até 20 anos que assistiam ao programa teve algum dano à saúde (incluindo crises)1123.
As regras da radiodifusão mudaram
Depois do incidente, a rede TV Tokyo suspendeu a exibição do programa11. Segundo o relatório, a NHK e a Associação Japonesa de Emissoras Privadas definiram conjuntamente, em 8 de abril de 1998, as “Diretrizes sobre técnicas de imagem em animações e similares”. A TV Tokyo também estabeleceu no dia 9 suas próprias diretrizes de produção e retomou, no dia 16, a exibição de Pocket Monsters11. Foi uma pausa de cerca de quatro meses.
O relatório coloca o episódio como o primeiro caso a fazer a sociedade perceber que a expressão em imagens pode afetar negativamente o corpo humano11.
Capítulo 5Expansão global: a localização na América do Norte e a “Pokémania”
Pontos principais deste capítulo
- Pokémon começou em setembro de 1998, nos Estados Unidos, o lançamento do jogo e a exibição do anime ao mesmo tempo, e o anime começou em 111 emissoras5
- Em novembro de 1999, o filme lançado nos Estados Unidos faturou cerca de 31,04 milhões de dólares no primeiro fim de semana e ficou em primeiro lugar, e no mesmo mês Pokémon estampou a capa da revista TIME242512
- A empresa dedicada ao exterior começou com a Pokémon USA, fundada em 2001, e em 2009 as bases dos Estados Unidos e do Reino Unido foram reunidas na The Pokémon Company International513
Pokémon saiu do Japão dois anos e meio depois do lançamento japonês. E a ordem da expansão no exterior foi diferente da do Japão.
Pokémon levou aos Estados Unidos o jogo e o anime ao mesmo tempo
Segundo a cronologia da The Pokémon Company, em setembro de 1998 foi lançado nos Estados Unidos o software de Game Boy Pokémon Red Version e Pokémon Blue Version e, no mesmo mês, o anime de TV Pokémon, I Choose You! começou a ser exibido em 111 emissoras americanas5. No Japão, o anime começou pouco mais de um ano depois do lançamento do jogo, mas nos Estados Unidos o jogo e o anime saíram lado a lado desde o início5. Também é diferença em relação ao Japão que o primeiro lançamento americano tenha sido Red e Blue, e não Red e Green.
A cronologia oficial registra que o jogo de cartas começou a ser vendido nos Estados Unidos em janeiro de 19995.
Chegar com outros nomes
Para chegar às crianças estrangeiras, Pokémon mudou muitos nomes. Segundo a TIME, Satoshi, o protagonista do anime, é chamado nos Estados Unidos de Ash, e o rival Shigeru virou Gary4. A TIME escreve que o nome japonês do protagonista vem de Satoshi Tajiri e o do rival, de Shigeru Miyamoto, conselheiro de Tajiri4.
A adaptação a idiomas continua a se ampliar. Em março de 2026, os idiomas aceitos pelos jogos da série Pokémon eram 103.
A “Pokémania” de 1999
O auge da popularidade de Pokémon nos Estados Unidos foi em 1999. Pokémon: The First Movie, lançado nos Estados Unidos em 10 de novembro, arrecadou 31.036.678 dólares no primeiro fim de semana, de sexta a domingo, em 3.043 cinemas2425. A bilheteria final nos Estados Unidos foi de 85.744.662 dólares24.
O Anime News Network da época noticiou que foi o primeiro filme japonês a ficar em primeiro lugar na bilheteria de fim de semana no mercado americano, à frente de filmes americanos, e informou também que ele bateu o recorde de bilheteria de cinco dias para um filme lançado fora do verão, de maio a julho25.
No mesmo mês, a edição de 22 de novembro de 1999 da revista americana TIME pôs Pokémon na capa e montou o especial “Pokémania”4. O Guinness World Records reconhece isso como “a primeira vez que um único título de jogo aparece na capa da revista Time”. Antes disso já houvera capas sobre jogos, mas com desenhos genéricos ou colagens12.
Criar empresas no exterior
A estrutura dos negócios no exterior também foi se organizando. Em fevereiro de 2001 foi fundada a Pokémon USA, Inc. e, em março de 2003, foi aberto um escritório de representação em Londres5. Em abril de 2009, a Pokémon USA, em Seattle e Nova York, e a Pokémon UK, em Londres, unificaram as operações e se reuniram sob o nome The Pokémon Company International (abreviada TPCi). O presidente é Kenji Okubo, e a empresa foi anunciada como responsável, fora da Ásia, pela gestão da marca, licenciamento, marketing, jogo de cartas, anime e outras áreas13.
O modo de lançar os jogos de Pokémon também mudou. Em outubro de 2013, Pokémon X e Y foi lançado, pela primeira vez na série, simultaneamente no mundo todo5. Isso significa que acabou a ordem de lançar primeiro no Japão e, depois de algum tempo, no exterior.
Capítulo 6A gestão da marca e da propriedade intelectual
Pontos principais deste capítulo
- A The Pokémon Company explica que conduz projetos com empresas licenciadas e parceiras, mas não divulga os procedimentos nem os critérios de autorização26
- Os termos de uso do site oficial dizem que os dados do site só podem ser usados para diversão pessoal e não admitem usos que ultrapassem o uso pessoal27
- A Nintendo e a The Pokémon Company processaram, em setembro de 2024, a desenvolvedora de Palworld por violação de patentes. Em outubro de 2026, não se confirma nenhuma reportagem sobre sentença1528
Pokémon aparece não só nos jogos e cartas, mas também em produtos feitos por outras empresas, de bichos de pelúcia a doces. Como a The Pokémon Company administra essa expansão?
Produzir com Pokémon no centro
Sobre a “produção de Pokémon”, a The Pokémon Company defende a ideia de que a empresa não existe para Pokémon servir a ela, mas Pokémon é que é a razão de existir da empresa21. Na mesma página, cita como pilares da produção, entre outros, trazer à tona a personalidade de cada um dos mais de 1.000 Pokémon21.
Sobre o trabalho com outras empresas, a The Pokémon Company explica que conduz inúmeros projetos e desenvolvimentos com parceiros de tie-in e licenciados (empresas que fabricam produtos com autorização de uso)26. Mas a página não escreve com que procedimento e com que critérios dá a autorização26.
A linha traçada pelos termos de uso de Pokémon
O que é mais próximo dos fãs é a página “Termos de uso” do site oficial. Os dados como textos e imagens do site só podem ser usados para diversão pessoal, e não é permitido usá-los em redes públicas como a internet27. Quanto ao conteúdo derivado baseado em Pokémon, não só o publicado no site, o texto estabelece que o criador ou usuário concede à The Pokémon Company e a partes relacionadas, como Nintendo, Creatures e Game Freak, uma licença de uso não exclusiva, sublicenciável, gratuita, por prazo indeterminado, irrevogável e válida no mundo todo27. E declara expressamente que essa disposição não autoriza o uso da propriedade de Pokémon além do uso pessoal27. Também não são aceitas propostas de projetos ou ideias27.
Quanto a Pokémon, não se encontrou, na pesquisa da redação em 25 de outubro de 2026, nenhum documento oficial da The Pokémon Company que indique individualmente o alcance das atividades de fãs.
O processo de Palworld é uma disputa de patentes
Em 19 de setembro de 2024, a Nintendo e a The Pokémon Company anunciaram conjuntamente que haviam processado a Pocketpair, Inc. por violação de patentes no Tribunal Distrital de Tóquio. A ação, datada do dia 18, afirma que o jogo Palworld, desenvolvido e vendido pela Pocketpair, viola várias patentes, e pede a proibição da venda e outras atividades e indenização por danos15. A Nintendo afirmou que continuará tomando as medidas necessárias contra violações de propriedade intelectual, incluindo a marca15.
Esse processo costuma ser contado como uma disputa de direitos autorais, do tipo “os personagens são parecidos”, mas, como diz o texto do anúncio, a base é a patente. Segundo reportagens, as patentes em questão são três, e o pedido é de proibição e do pagamento de 5 milhões de ienes a cada uma, Nintendo e The Pokémon Company, mais juros de mora28. Esse é o valor pedido, não o reconhecido pelo tribunal.
Segundo a mesma reportagem, em novembro de 2025 as autoras restringiram o objeto do pedido a versões antigas de Palworld. A Pocketpair mudou as especificações em novembro de 2024 e maio de 2025 e apresenta a posição de que as mudanças foram preventivas, que não houve violação e que as patentes são inválidas28. Houve movimentos também no exame do Escritório de Patentes. Noticiou-se que, num dos pedidos desmembrados da patente de “captura de monstros”, ligada ao processo, o Escritório de Patentes enviou em outubro de 2025 uma notificação de motivos de rejeição29. A notificação de motivos de rejeição é um documento da etapa em que se pede ao requerente que conteste ou corrija. Depois disso, noticia-se que, para outro pedido desmembrado da mesma linhagem, foi emitida em abril de 2026 uma notificação de motivos de rejeição e, em julho, uma decisão de rejeição (a avaliação do examinador de que a patente não é concedida), e que a Nintendo e a The Pokémon Company apresentaram em 3 de setembro um recurso contra a decisão de rejeição, pedindo a revisão desse julgamento30. O resultado do recurso ainda não saiu.
Segundo uma reportagem de junho de 2026, estavam previstas uma sessão de explicação técnica em 1º de outubro e, em 9 de novembro, a “divulgação da convicção” em que o tribunal indica a sua visão28. Em outubro de 2026, não se confirma nenhuma reportagem de que tenha saído sentença. A descrição deste artigo se baseia nas informações até esse momento.
A publicação da Casa Branca e o autor da declaração
Há também um caso de Pokémon usado no cenário político. Em 5 de março de 2026, a conta oficial da Casa Branca dos Estados Unidos no X publicou uma imagem parodiando o logotipo do novo jogo Pokopia, acompanhada das palavras “make america great again”31. A reportagem em japonês que noticiou isso, em seu título, trata o caso como declaração da “Kabu-Poke” (The Pokémon Company). Já no corpo do mesmo texto, escreve que quem respondeu à apuração do New York Times foi um porta-voz da The Pokémon Company International, que cuida dos negócios no exterior da The Pokémon Company, e que explicou que não participou da criação nem da distribuição da imagem e não autorizou o uso da propriedade intelectual31. Convém notar que o título e o corpo do texto escrevem de modo diferente quem fez a declaração.
Capítulo 7A influência sobre a indústria mundial do entretenimento
Pontos principais deste capítulo
- Em março de 2026, a remessa acumulada de jogos relacionados a Pokémon era de mais de 515 milhões de unidades e a produção acumulada de cartas, de mais de 85 bilhões3
- O Guinness World Records reconhece Pokémon como “Best-selling media franchise” e estima a receita total em cerca de 147 bilhões de dólares. O método de cálculo não é informado7
- O número de downloads de Pokémon GO tem uma distância entre os “mais de 1 bilhão” da empresa, em 2019, e os “cerca de 710 milhões” estimados por uma empresa de pesquisa3233
Para falar do tamanho de Pokémon, citam-se vários números. Mas eles misturam anúncios da empresa, estimativas de uma entidade certificadora e estimativas de empresas de pesquisa. Este capítulo separa a origem dos números e vê o que Pokémon deixou para a indústria do entretenimento.
Os números divulgados pela própria Pokémon
Na página “Pokémon em números”, a The Pokémon Company divulga números de março de 2026. A remessa acumulada de jogos relacionados a Pokémon é de mais de 515 milhões de unidades, a produção acumulada do jogo de cartas é de mais de 85 bilhões de cartas e os países e regiões em que o anime é exibido são mais de 1903. Esses são números de “remessa” e de “produção”, não de unidades vendidas nas lojas nem de receita. No site oficial da The Pokémon Company, nesta pesquisa não se encontrou nenhuma página que mostre a receita da marca como um todo3.
| Item | Número | Data de referência | Origem |
|---|---|---|---|
| Remessa acumulada de jogos | mais de 515 milhões de unidades | Março de 2026 | The Pokémon Company3 |
| Produção acumulada do jogo de cartas | mais de 85 bilhões de cartas | Março de 2026 | The Pokémon Company3 |
| Regiões de exibição do anime | mais de 190 países e regiões | Março de 2026 | The Pokémon Company3 |
| Receita total da marca | cerca de 147 bilhões de dólares (estimativa) | Abril de 2024 | Guinness World Records. O método de cálculo não é informado7 |
| Downloads de Pokémon GO | mais de 1 bilhão | Reportagem de agosto de 2019 | Vídeo da The Pokémon Company para o Japão (segundo a reportagem)32 |
| Downloads de Pokémon GO | cerca de 710 milhões (estimativa) | Julho de 2026 | Estimativa da empresa de pesquisa AppMagic (segundo a reportagem)33 |
Unidades remetidas e cartas produzidas não são receita. Downloads são contagens de downloads e não equivalem ao número de pessoas que jogam.
O “Best-selling media franchise” do Guinness
Ao falar do tamanho de Pokémon, cita-se com frequência o reconhecimento do Guinness World Records. Mas o nome do recorde não é “o que mais faturou”. O nome do recorde do Guinness é “Best-selling media franchise” (franquia de mídia mais vendida), e o detentor é Pokémon. A receita total é estimada em cerca de 147 bilhões de dólares, número de abril de 20247. Escreve-se também que cerca de 102,9 bilhões de dólares provavelmente vêm de produtos licenciados7.
Contudo, a página do Guinness não mostra como esse número foi calculado7. É preciso ter em mente que não é uma receita divulgada pela The Pokémon Company, mas uma estimativa do Guinness. Além disso, o nome do recorde é “mais vendido” e não compara o tamanho do lucro.
Ressuscitou o console portátil
Uma das influências de Pokémon sobre o setor foi reviver o console portátil que se via como em fim de vida. Como vimos no capítulo 1, na época do lançamento de Red e Green havia um clima de que o Game Boy já tinha acabado2. O Famitsu.com escreve que a popularidade do Game Boy, com cerca de sete anos de lançado, voltou a respirar com a chegada de Pokémon16. Pokémon mostrou que, conforme o desenho da brincadeira, até uma máquina antiga pode gerar valor novo.
Pokémon GO e como ler os números
Em julho de 2016 começou a distribuição de Pokémon GO para smartphones5. É um jogo de localização em que se procuram e capturam Pokémon sobre o mapa real. Em agosto do mesmo ano, o Guinness World Records reconheceu cinco recordes, entre eles 130 milhões de downloads no primeiro mês de distribuição e uma receita de 206,5 milhões de dólares no primeiro mês. Os dados são da empresa de pesquisa SuperData34. A empresa de pesquisa Sensor Tower estima que, em menos de sete meses de distribuição, a receita nas lojas de aplicativos do mundo passou de 1 bilhão de dólares, a mais rápida da história das lojas de aplicativos35.
O número acumulado de downloads varia muito conforme a origem. Segundo uma reportagem de agosto de 2019, num vídeo de apresentação feito pela The Pokémon Company para o Japão apareceu “mais de 1 bilhão de downloads”32. Já uma reportagem de julho de 2026 que traz uma estimativa da empresa de pesquisa AppMagic fala em cerca de 710 milhões de downloads acumulados e cerca de 6,37 bilhões de dólares em receita de compras dentro do aplicativo33. Ambos são “contagens de downloads” e não o número de pessoas que jogam.
Os filmes e além da tela
Pokémon virou também um grande filme de ação real. A cronologia da The Pokémon Company registra que, em maio de 2019, estreou o filme de Hollywood Pokémon: Detetive Pikachu5. Segundo o Box Office Mojo, banco de dados de bilheteria, a bilheteria mundial é de cerca de 451,45 milhões de dólares36.
Os resultados financeiros da Nintendo também deixam entrever o peso de Pokémon. A Nintendo passou a tratar a The Pokémon Company como “coligada relevante” a partir do exercício encerrado em março de 2026, com a nota de que a relevância aumentou6.
Capítulo 8Limites e críticas: saúde, qualidade, Pokédex e revenda
Pontos principais deste capítulo
- No incidente de transmissão de 1997, um grupo de pesquisa do Ministério da Saúde e Bem-Estar relatou que cerca de metade das pessoas atendidas nunca tinha tido uma crise antes23
- Em Scarlet e Violet, a Nintendo pediu desculpas por problemas de funcionamento no aviso da atualização de dezembro de 202214
- Em 2023, a The Pokémon Company recusou compras para revenda e alertou para falsificações e pacotes “pesquisados” oferecidos em aplicativos de venda entre pessoas37
Quando uma marca fica tão grande quanto Pokémon, a sua influência não é só boa. Este capítulo organiza, na medida do que se pode confirmar, as críticas que Pokémon recebeu até agora e os problemas que a própria empresa reconheceu.
Os efeitos sobre a saúde, o primeiro grande problema
O incidente de transmissão de dezembro de 1997, visto no capítulo 4, foi o primeiro grande problema social de Pokémon. Segundo o relatório do grupo de pesquisa do Ministério da Saúde e Bem-Estar, mais de 80% das pessoas que procuraram atendimento médico tiveram sintomas do tipo crise, e convulsões ocorreram em 66,3%23. Além disso, relata-se que cerca de metade das pessoas atendidas nunca havia tido sintomas de crise antes23.
O incidente pôs diante dos criadores o perigo, até então pouco percebido, das “piscadas de luz” e foi o ponto de partida para mudar as regras de toda a indústria da radiodifusão11. O mesmo relatório registra que casos semelhantes, em escala menor, foram descobertos depois em outro programa de animação da NHK11. Ou seja, o problema não era só de Pokémon, mas um perigo comum à expressão em imagens da animação da época.
As críticas à qualidade dos jogos
Nos últimos anos, o que mais se destaca nas críticas a Pokémon é a qualidade técnica dos jogos. Em Pokémon Scarlet e Violet, lançado em novembro de 2022, noticiaram-se falhas de funcionamento em sequência depois do lançamento. No aviso da atualização de 1º de dezembro de 2022 (Ver. 1.1.0), a Nintendo disse estar ciente de problemas que afetavam o funcionamento do jogo e pediu desculpas pelo transtorno14. Esse pedido de desculpas saiu em nome da Nintendo, e não é uma declaração só da The Pokémon Company.
O modo de trabalhar nos locais de desenvolvimento também foi alvo de atenção. A Game Freak anunciou em abril de 2022 um sistema em que os funcionários que quiserem podem optar por trabalhar quatro dias por semana. O dia extra de folga é sem remuneração, e os principais destinatários são funcionários que cuidam de filhos ou de familiares38. A reportagem toca também no interesse pelas jornadas longas, um problema na indústria de jogos, mas não há nela nenhuma declaração de que a Game Freak tenha admitido jornadas longas38. Este artigo também não afirma nada sobre a realidade do local de desenvolvimento.
A redução da “Pokédex Nacional”
Há também problemas causados pelo aumento no número de Pokémon. Em Sword e Shield, de 2019, anunciou-se que não seria possível trazer todos os Pokémon das séries anteriores e que só os que constassem da Pokédex da nova região seriam o alvo, o que provocou forte reação dos fãs. O produtor Junichi Masuda emitiu uma declaração em 28 de junho de 2019, explicou que foi uma decisão difícil e afirmou que um Pokémon que não pode ser usado em uma obra não significa que não aparecerá em obras futuras39.
Como vimos no capítulo 6, a The Pokémon Company escreve que o número de Pokémon passa de 1.00021. Numa brincadeira centrada em colecionar, quanto mais aumenta o que se coleciona, mais difícil fica reunir tudo em um único jogo. É um exemplo de choque entre o encanto de colecionar e o peso para quem faz.
Revenda e falsificações
A popularidade das cartas de Pokémon gerou também os problemas da revenda e das falsificações. Sobre o “Pokémon Card 151”, lançado em junho de 2023, a The Pokémon Company anunciou que recusa firmemente compras com fins lucrativos, como a revenda37. Disse que pode cancelar pedidos feitos no Pokémon Center Online que forem considerados de revenda e restringir o uso, e alertou que em aplicativos de venda entre pessoas se confirmou a oferta de falsificações e imitações e de pacotes “pesquisados”, isto é, cujo conteúdo já foi verificado37. Em um novo produto do mês seguinte, emitiu aviso semelhante e disse que trabalharia com as empresas que operam aplicativos de venda entre pessoas para criar um ambiente de negociação seguro40.
As críticas religiosas
No exterior também houve críticas do ponto de vista religioso. Segundo uma reportagem de 2016 que retomou a Reuters, na Arábia Saudita foi emitido em 2001 um parecer religioso (fatwa) proibindo o jogo de cartas de Pokémon e, em 2016, a secretaria do Conselho de Grandes Ulemás o apresentou novamente. Noticiou-se que os motivos citados incluíam que a “evolução” de Pokémon seria uma blasfêmia que difunde a teoria da evolução e que se trataria de jogo de azar41.
No entanto, sobre a reportagem de que em 2016 “o conselho emitiu de novo esse parecer”, noticiou-se que um responsável do Ministério da Cultura e Informação saudita disse que era imprecisa e que o conselho também afirmou não ter emitido parecer sobre o novo jogo para smartphones42. O original das reportagens e do parecer da época de 2001 não pôde ser confirmado neste artigo.
Fontes
Os pequenos números no texto remetem a esta lista. A data de acesso é o dia em que abrimos a fonte pela última vez e conferimos o seu conteúdo.
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- 数字でみるポケモン(2026年3月末現在)株式会社ポケモンPrimáriaAcessado em 2026-10-25
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- 会社概要・沿革株式会社クリーチャーズPrimáriaAcessado em 2026-10-25
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- 『ポケットモンスター 赤・緑』30周年(今日は何の日?)ファミ通.com, 2026-02-27ImprensaAcessado em 2026-10-25
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- 任天堂・株ポケの『パルワールド』訴訟、対象が「旧バージョンに限定された」との報道AUTOMATON, 2026-06-12ImprensaAcessado em 2026-10-25
- 任天堂、『パルワールド』関連特許で特許庁から“拒絶”GameBusiness.jp, 2025-10-31ImprensaAcessado em 2026-10-25
- 任天堂、拒絶査定された『パルワールド』関連特許に不服審判請求。査定内容に反論し、特許を受けられる発明であると主張GameBusiness.jp, 2026-09-12ImprensaAcessado em 2026-10-25
- 米国ホワイトハウスが『ポケモン』最新ゲーム利用した広報画像投稿で物議インサイド, 2026-03-06ImprensaAcessado em 2026-10-25
- Pokémon Go catches one billion downloadsPocketGamer.biz, 2019-08-01ImprensaAcessado em 2026-10-25
- Data digest: Pokémon Go turns 10(AppMagic の推計)Mobilegamer.biz, 2026-07-08ImprensaAcessado em 2026-10-25
- Pokémon Go catches five world recordsGuinness World Records, 2016-08-10OficialAcessado em 2026-10-25
- Pokémon GO Becomes Fastest Game to Reach $1 BillionSensor Tower, 2017-01SecundáriaAcessado em 2026-10-25
- Pokémon Detective PikachuBox Office MojoSecundáriaAcessado em 2026-10-25
- フリマアプリ等での強化拡張パック「ポケモンカード151」売買に関する注意喚起につきまして株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-06PrimáriaAcessado em 2026-10-25
- Even The Studio Behind Pokémon Is Getting In On The 4-Day Work WeekKotaku, 2022-04-26ImprensaAcessado em 2026-10-25
- Pokemon Sword and Shield producer addresses National Pokedex dramaGematsu, 2019-06-28ImprensaAcessado em 2026-10-25
- 7月28日発売商品に関する取り組みと注意事項について株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-07PrimáriaAcessado em 2026-10-25
- Saudi Arabian clerics declare Pokémon 'un-Islamic'(Reuters 配信)The Irish Times, 2016-07-20ImprensaAcessado em 2026-10-25
- Saudi Arabia denies issuing new fatwa against PokemonGulf News, 2016-07ImprensaAcessado em 2026-10-25
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