Este artículo es una traducción del original en japonés. Los títulos de las fuentes se indican en su idioma original. 日本語の原文
Pokémon nació el 27 de febrero de 1996 como el software para Game Boy «Pocket Monsters Rojo y Verde» 2. Las ventas iniciales fueron tranquilas: el arranque apenas rozaba el décimo puesto de la lista semanal 2. Treinta años después, el envío acumulado de videojuegos relacionados con Pokémon supera los 515 millones de unidades y la fabricación acumulada de cartas supera los 85 000 millones (ambas cifras a finales de marzo de 2026) 3.
Pero el tamaño de Pokémon no se explica solo con cifras. El punto de partida fue un cable de comunicación que conectaba dos Game Boy y la idea de intercambiar criaturas con los amigos 41. Y ese juego no lo hizo crecer una sola empresa, sino tres, Nintendo, Creatures y Game Freak, y The Pokémon Company, nacida de la inversión conjunta de las tres 5. El camino que abrió este «samurái moderno» no está en un genio individual, sino en el diseño del juego y en la forma de organizar las empresas.
Este artículo ordena el panorama completo de Pokémon en ocho capítulos, a partir de la cronología y las cifras oficiales de The Pokémon Company, el informe anual y las entrevistas de Nintendo, un informe del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones (hoy Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones) y la prensa de la época. No trata solo los logros: también el incidente de emisión de 1997, las críticas a la calidad, la reventa y las falsificaciones, y los conflictos de propiedad intelectual. Los hechos y el análisis de la redacción se distinguen visualmente.
De un vistazo
Más de 515 millones de unidades
Envíos acumulados de videojuegos relacionados con Pokémon (a finales de marzo de 2026) 3
Más de 85 000 millones de cartas
Cartas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon fabricadas hasta la fecha. Se vende en 16 idiomas y en más de 90 países y regiones (a finales de marzo de 2026) 3
Más de 190
Número de países y regiones donde se ha emitido el anime de televisión (datos reales, a finales de marzo de 2026) 3
32 %
Proporción de derechos de voto de The Pokémon Company que posee Nintendo (según el informe anual de Nintendo, a finales de marzo de 2026) 6
Unos 147 000 millones de dólares
Ventas totales de Pokémon según la estimación del récord Guinness «Best-selling media franchise» (a abril de 2024; no es una cifra de la empresa) 7
Unas 78 000 cartas
Solicitudes recibidas en abril de 1996 para el regalo del «Pokémon fantasma» Mew, con 20 ganadores 2
Cronología
- 1989En abril sale a la venta la Game Boy. El día 26 de ese mismo mes, Satoshi Tajiri funda Game Freak Inc. 28
- 1990Empieza el proyecto de lo que sería «Pocket Monsters» 2
- 1995En noviembre se funda Creatures Inc. 9
- 1996El 27 de febrero sale «Pocket Monsters Rojo y Verde». El 20 de octubre sale el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon 210
- 1997En abril empieza la emisión del anime en la red de TV Tokyo. Tras la emisión del 16 de diciembre, 685 personas son trasladadas en ambulancia en todo el país 511
- 1998En abril, con inversión conjunta de las tres empresas, se funda Pokémon Center Co., Ltd. TV Tokyo reanuda la emisión. En julio, primera película; en septiembre, empiezan el juego y el anime en Estados Unidos 511
- 1999En enero sale el juego de cartas en Estados Unidos. En noviembre salen «Oro y Plata» y se estrena la película en Estados Unidos. Pokémon aparece en la portada de la revista TIME 512
- 2000En octubre cambia su denominación a The Pokémon Company y asume la gestión global de la marca 5
- 2001En febrero se funda Pokémon USA, Inc. (hoy The Pokémon Company International) 5
- 2009En abril se unifican las sedes de Estados Unidos y el Reino Unido en The Pokémon Company International. En agosto, torneo oficial «Campeonato Mundial Pokémon 2009» 135
- 2013En octubre, «Pokémon X y Y» es el primer título de la serie con lanzamiento mundial simultáneo 5
- 2016En julio empieza la distribución de «Pokémon GO» 5
- 2019En mayo se estrena la película de Hollywood «Pokémon: Detective Pikachu». En noviembre sale «Espada y Escudo» 5
- 2022En noviembre sale «Escarlata y Púrpura». En diciembre, Nintendo pide disculpas por problemas de funcionamiento en el aviso de una actualización 514
- 2024En septiembre, Nintendo y The Pokémon Company demandan por infracción de patentes a la desarrolladora de «Palworld» 15
- 2026En febrero, 30.º aniversario de «Rojo y Verde». A finales de marzo, los envíos acumulados de juegos superan los 515 millones de unidades 163
Quién hizo qué
- Satoshi Tajiri → Game Freak: Fundador y director
- Game Freak → The Pokémon Company: Inversión conjunta
- Nintendo → The Pokémon Company: Inversión conjunta; 32 % de los derechos de voto
- Creatures → The Pokémon Company: Inversión conjunta
- Tsunekazu Ishihara → The Pokémon Company: Presidente representante
- Tsunekazu Ishihara → Creatures: Antiguo presidente (se retiró en 2023)
- The Pokémon Company → TPCi: Filial internacional del grupo
Capítulo 1La víspera del nacimiento: Satoshi Tajiri, la colección de insectos y Game Freak
Puntos clave del capítulo
- Satoshi Tajiri, creador original de Pokémon, de niño estaba tan entusiasmado con coleccionar insectos y seres vivos que quería ser entomólogo 4
- Tajiri fundó Game Freak Inc. en 1989 y el proyecto empezó en 1990, pero tardó unos seis años en salir a la venta 82
- Tras su lanzamiento, en febrero de 1996, el arranque fue tranquilo, y lo que cambió el rumbo fueron el boca a boca, la revista «CoroCoro Comic» y el «Pokémon fantasma» Mew 2
El origen de Pokémon está en la caza de insectos de un niño. Según un artículo de 1999 de la edición asiática de la revista estadounidense TIME, que entrevistó a Satoshi Tajiri, este nació en una familia con un padre vendedor de Nissan y una madre ama de casa, y se crió a finales de los años 60 en las afueras de Tokio 4. Tajiri cuenta en la entrevista que de niño quería ser entomólogo. Si metía la mano en el río, cogía cangrejos de río; si clavaba un palo en el agua y buscaba burbujas, encontraba otro ser vivo distinto. Cada insecto nuevo era un mundo de maravillas: ese es el sentido de sus palabras 4.
Pokémon nació de un espacio de juego perdido
Pero a finales de los años 70, los campos de arroz de alrededor de Tajiri se convirtieron en centros comerciales y los estanques se rellenaron para hacer edificios, carreteras y vías de tren. Tajiri dijo a TIME que el estanque donde había peces se convirtió en un salón recreativo 4. Y añadió que Pokémon es para dar a los niños de la nueva generación la oportunidad de coleccionar insectos y seres vivos como él lo hizo 4.
Que muchos Pokémon tengan aspecto de oruga, polilla o cangrejo y se escondan en todo tipo de lugares, como la hierba alta, las cuevas, los bosques y los ríos, es un reflejo de esa experiencia original 4. El propio Tajiri ha dicho, en esencia, que Pokémon es todo lo que hizo de niño reunido en una sola cosa 4.
De la revista de juegos a la empresa de juegos
Tajiri se entregó también a su otra pasión, los videojuegos. Según TIME, no fue a la universidad, estudió electrónica en una escuela de formación profesional de dos años y pasó mucho tiempo en los salones recreativos 4. Con sus compañeros empezó una publicación independiente llamada «Game Freak», con trucos y estrategias de juegos. Entre sus compañeros estaba Ken Sugimori, que más tarde dibujaría los Pokémon 4.
El año en que empezó esta publicación varía según las fuentes. TIME escribe 1982, y Famitsu.com presenta la publicación que dio nombre a la empresa como creada por Tajiri en 1983 417. Famitsu.com informa además de que Tajiri colaboraba como escritor profesional de juegos en el primer número de «Famicom Tsushin» (hoy «Weekly Famitsu») 17.
La conclusión de sus compañeros fue que, si hay pocos juegos buenos, los harían ellos mismos. TIME escribe que Tajiri desmontó consolas de Nintendo para investigar cómo se hacían 4. Game Freak Inc. se fundó el 26 de abril de 1989, y su director representante es Satoshi Tajiri 8. En ese mismo abril de 1989, Nintendo había lanzado la Game Boy, una consola portátil de pantalla LCD monocroma 2.
Un desarrollo de seis años
Tsunekazu Ishihara, que asumió la presidencia al mismo tiempo que se creaba, en 1998, la antecesora de The Pokémon Company 1, recuerda en una conversación con Satoru Iwata, entonces presidente de Nintendo, que el proyecto de Pokémon empezó en 1990 2. Ishihara participó como productor, junto con Game Freak, en el desarrollo de la primera obra. El proyecto se había planteado originalmente como software para la nueva consola Game Boy 2. En la cronología de Famitsu.com, la entrada de 1990 incluye un título provisional, «Capsule Monsters» 17.
Tajiri explicó a TIME que los monstruos tenían que ser pequeños y controlables: como los monstruos internos, como la ira o el miedo, metidos en una cápsula 4.
El desarrollo de Pokémon fue difícil. Según TIME, Tajiri firmó con Nintendo pero no supo explicar bien su idea y Nintendo tampoco la entendió del todo. Shigeru Miyamoto, creador de «Super Mario Bros.», contó que al principio solo había una idea y no avanzaba nada, y que se convirtió en consejero de Tajiri 4. Durante los seis años hasta completarlo, Game Freak estuvo al borde de la quiebra y durante algunos meses apenas pudo pagar a sus empleados. Cuando les explicó la situación, cinco se marcharon, y TIME escribe que Tajiri no se pagó sueldo y vivió dependiendo de su padre 4.
Cabe señalar que TIME sitúa en 1991 el momento en que Tajiri conoció la Game Boy y el cable de comunicación, pero eso no concuerda con las fuentes primarias de Nintendo, que hablan del lanzamiento de la Game Boy (1989) y del inicio del proyecto (1990) 42. Este artículo sigue las fuentes de Nintendo en lo relativo a los años.
El Pokémon que llegó al «último tren»
«Pocket Monsters Rojo y Verde» salió el 27 de febrero de 1996 2. Según Ishihara, querían terminarlo en octubre del año anterior para la campaña de fin de año, pero no llegaron a tiempo y salió a finales de febrero, la peor época posible para un producto 2. Por entonces se respiraba la sensación de que la Game Boy ya había terminado, y Ishihara sentía que «quizá habían perdido el último tren» 2.
Según el recuerdo de Iwata e Ishihara, el primer envío fue menor de lo esperado y en la lista semanal de ventas estaba en el límite de entrar o no entre los diez primeros 2. Ishihara cita como lo que cambió el rumbo, primero, la fuerza del boca a boca y, después, la fuerza de las revistas, sobre todo «CoroCoro Comic» 2.
Mew, una «travesura»
Otro factor decisivo fue Mew. Según Morimoto, programador de Game Freak que participó en el desarrollo, Mew se añadió en el último momento. La capacidad del cartucho estaba al límite, pero al retirar un programa de pruebas innecesario para el producto quedó un hueco de unos 300 bytes, y lo metieron allí 2. Morimoto cuenta que fue una travesura en la que participó incluso Tajiri. En principio, Mew no debía aparecer a menos que se preparara un mecanismo, pero por un fallo inesperado apareció ante algunos jugadores 2.
De ahí arranca el «regalo del Pokémon fantasma». Esta promoción, anunciada en la revista «CoroCoro Comic» de abril de 1996, recibió unas 78 000 solicitudes para 20 ganadores 2. Según Ishihara, el número de unidades que antes se vendían «al mes» pasó a venderse «a la semana», y luego se multiplicó por tres y por cuatro. Llegó al primer puesto de la lista semanal más de un año y medio después del lanzamiento 2.
Capítulo 2La relación entre Nintendo, Game Freak, Creatures y The Pokémon Company
Puntos clave del capítulo
- Los «titulares originales de los derechos de autor» de Pokémon son Nintendo, Creatures y Game Freak, y las marcas se muestran también con el nombre conjunto de las tres 5
- The Pokémon Company nació en 1998, en su forma antecesora, con inversión conjunta de las tres, y desde octubre de 2000, con su nombre actual, se encarga de la gestión global de la marca 518
- Nintendo posee el 32 % de los derechos de voto de The Pokémon Company. La teoría de que las tres empresas invierten a partes iguales no se puede confirmar con fuentes primarias 6
Se suele pensar que Pokémon es «un juego de Nintendo», pero lo que ha dado forma a Pokémon no es una sola empresa. La cronología oficial de The Pokémon Company enumera, como titulares originales de los derechos de autor de Pokémon, a tres empresas: Nintendo, Creatures y Game Freak 5. En la parte inferior del sitio oficial también figura, con el nombre conjunto de las tres, que «Pocket Monsters, Pokémon y Pokémon» son marcas de las tres 5.
El reparto entre las tres empresas vinculadas a Pokémon
Los «Pasos» de The Pokémon Company muestran el papel de las tres empresas de este modo. Nintendo fabrica y vende los videojuegos de Pokémon. Game Freak crea la idea original de la serie «Pocket Monsters» y desarrolla los videojuegos. Creatures desarrolla el juego de cartas coleccionables y videojuegos, además de los modelos CG y los movimientos de la serie «Pocket Monsters» y otras 5.
| Empresa | Fundación | Papel según The Pokémon Company |
|---|---|---|
| Nintendo | — | Fabricación y venta de los videojuegos de Pokémon 5 |
| Game Freak | 26 de abril de 1989 8 | Idea original de la serie «Pocket Monsters» y desarrollo de los videojuegos 5 |
| Creatures | 8 de noviembre de 1995 9 | Desarrollo del juego de cartas coleccionables y de videojuegos; desarrollo de modelos CG y de movimientos 5 |
| The Pokémon Company | 23 de abril de 1998 (como su antecesora, Pokémon Center Co., Ltd.) 18 | Adopta su nombre actual en octubre de 2000. Gestión global de la marca Pokémon 5 |
Las marcas registradas se muestran con el nombre conjunto de las tres empresas: «marcas de Nintendo, Creatures y Game Freak».
Según la cronología oficial de Creatures, la empresa se fundó el 8 de noviembre de 1995 y en junio de 2017 abrió un estudio dedicado a crear los CG de Pokémon 9. Creatures se describe a sí misma como titular original de los derechos de autor de Pokémon, junto con Nintendo y Game Freak 19. Satoru Iwata, de Nintendo, recuerda que ayudó a fundar Creatures y que estuvo junto a Tsunekazu Ishihara en la reunión en que se decidió el primer envío de «Rojo y Verde» 2.
Tsunekazu Ishihara, el nudo que une
Una de las personas que ha unido a estas tres empresas es Tsunekazu Ishihara. Ishihara participó como productor en el desarrollo de «Rojo y Verde» y, en el momento de una conversación de Nintendo sobre «Pokémon HeartGold y SoulSilver» (la página no lleva fecha), era presidente representante y CEO de The Pokémon Company, y también presidente de Creatures 2. Según la prensa, Ishihara dejó la presidencia de Creatures en abril de 2023 20. En los datos de la empresa The Pokémon Company de octubre de 2026, el presidente representante es Tsunekazu Ishihara y el director representante es Takato Utsunomiya 18.
The Pokémon Company empezó como una «tienda»
El punto de partida de The Pokémon Company fue, sorprendentemente, una tienda. Según la cronología oficial, en abril de 1998, con inversión conjunta de las tres empresas, se fundó «Pokémon Center Co., Ltd.», encargada de operar tiendas, y ese mismo mes abrió la primera, el Pokémon Center Tokyo 5. La fecha de fundación que figura en los datos de la empresa es el 23 de abril de 1998 y el capital, 365,4 millones de yenes 18.
Y en octubre de 2000 cambió su nombre a The Pokémon Company y amplió su ámbito de actuación a la gestión global de la marca Pokémon 5. La gestión de marca es el trabajo de supervisar el conjunto para que productos distintos, como juegos, cartas, anime y artículos, se vean como un mismo «Pokémon». La nota de la conversación de Nintendo escribe que The Pokémon Company se fundó en «el año 2000», pero ese es el año del cambio de nombre; la fundación de la antecesora fue en 1998 25.
Qué se sabe y qué no se sabe de las participaciones
Sobre la proporción de propiedad de The Pokémon Company, la única fuente primaria comprobable es el informe anual de Nintendo. El informe del 86.º ejercicio de Nintendo (ejercicio cerrado en marzo de 2026) trata a The Pokémon Company como asociada por el método de la participación y anota que la proporción de derechos de voto de Nintendo es del 32 % 6. El método de la participación es una relación en la que no se controla la empresa como a una filial, pero se incorpora una parte de sus beneficios a los resultados propios. Hay un solo directivo en común, y se indica que entre las dos empresas hay operaciones de «compra de productos de la empresa y encargo de fabricación de productos» 6.
En internet se ve a menudo la explicación de que «las tres empresas tienen un 32 % cada una y el 4 % restante lo tienen otros», pero en esta investigación no se ha encontrado ninguna fuente primaria que muestre la participación de Game Freak y de Creatures 6. Este artículo trata como hecho solo el 32 % de Nintendo.
Según el mismo informe, desde el ejercicio de marzo de 2026 Nintendo empezó a tratar a The Pokémon Company como «asociada importante», y lo anota por el aumento de su importancia 6. Sin embargo, la información financiera divulgada es el total de tres asociadas por el método de la participación, incluida The Pokémon Company, y sus ventas fueron de algo más de 1 102 800 millones de yenes 6. Las ventas de The Pokémon Company por sí sola no se pueden saber con esta fuente.
En Japón y en el extranjero vende un vendedor distinto
También en la forma de vender los juegos hay un reparto. El informe de Nintendo anota que «Pokémon Pokopia», que salió en marzo de 2026, es un título que en Japón publica y vende The Pokémon Company y en el extranjero, Nintendo 6. En el extranjero, The Pokémon Company tiene un grupo formado por The Pokémon Company International, Pokémon Korea y empresas de Shanghái, Taiwán y Singapur, entre otras 18.
Capítulo 3El diseño de la colección y el intercambio: el cable de comunicación y las dos versiones
Puntos clave del capítulo
- La idea de Satoshi Tajiri fue la imagen de un insecto yendo y viniendo por el cable de comunicación de la Game Boy 4
- En «Rojo y Verde», los Pokémon que aparecían variaban según la versión, y para completar la Pokédex había que intercambiar con la otra versión 16
- Según Tsunekazu Ishihara, tras el lanzamiento el cable de comunicación se vendió tanto que la producción de Nintendo no daba abasto, y su finalidad era intercambiar Pokémon 1
El corazón del juego de Pokémon está, antes que en combatir, en coleccionar e intercambiar. En este capítulo vemos cómo se creó ese mecanismo a partir de las palabras de los protagonistas.
Un insecto que va y viene por el cable
Satoshi Tajiri contó en una entrevista de TIME de 1999 que, cuando conoció el cable de comunicación de la Game Boy, imaginó un insecto yendo y viniendo por el cable, y que eso fue la idea inicial 4. El cable de comunicación es un periférico que conecta dos Game Boy para intercambiar datos. TIME resume esta idea como la idea básica de Pokémon: coleccionar lleva a intercambiar entre consolas portátiles y, con el tiempo, también entre quienes coleccionan cartas o figuras 4.
Tsunekazu Ishihara explicó en una entrevista de 2016 que el cable de comunicación se usaba originalmente en las partidas de «Tetris», y que la propuesta de Tajiri fue aplicar ese mecanismo a la comunicación de datos para el intercambio de Pokémon 1. Ishihara dijo también que el intercambio tenía que tener sentido y valor, y que lo más importante que consideró Game Freak fue hacer un mecanismo que no fuera de «suma cero», en el que si uno gana, el otro pierde 1.
Con dos versiones se crea lo que «falta»
El centro de ese mecanismo son las dos versiones. En «Rojo» y «Verde» los Pokémon que aparecían eran distintos, y para completar la Pokédex había que intercambiar con quien tuviera la otra versión 16. Con el cartucho propio no se reúne todo. Ese «falta» es el motivo para hablar con un amigo.
Sobre cómo se llegó a dividir en dos, se conserva la traducción al inglés de una entrevista a los desarrolladores de 1997. Según ella, Tajiri dijo que dividió el juego en dos versiones por consejo de Shigeru Miyamoto, y que Miyamoto lo pensó no por las ventas, sino porque a unos hermanos les resultaría más divertido tener cada uno una cosa distinta 22. Sin embargo, no se ha podido confirmar el medio original, y este artículo se limita a tratarlo como «se cuenta que fue así». En la misma entrevista, Tajiri dijo que también había pensado en una idea para fomentar la amistad haciendo visible el número de personas con las que se había intercambiado 22.
Mew se convirtió en símbolo del «intercambio»
El Mew que vimos en el capítulo 1 también se ha asociado al intercambio. TIME escribe que, entre los Pokémon que oficialmente eran 150, se había incluido a Mew como el número 151, y recoge las palabras de Tajiri: si no se intercambia, no se consigue a Mew 4. Por otro lado, en la conversación de Nintendo se explica que quien incluyó a Mew fue el programador Morimoto y que el origen fue que algo que en el juego normal no debía aparecer apareció por un fallo 2. Las dos fuentes cuentan de forma algo distinta quién lo puso y con qué intención. Lo seguro es que Mew se repartió en promociones de revistas y en eventos, y que se extendieron los rumores sobre el «Pokémon número 151» 16.
El cable se agotó
Hasta qué punto se jugó al intercambio de Pokémon se vio en las ventas de los periféricos. Según Ishihara, tras la salida de «Rojo y Verde» el cable de comunicación de la Game Boy empezó a venderse de pronto, hasta el punto de que Nintendo no daba abasto por mucho que fabricara. Al saber que la gente lo compraba para intercambiar Pokémon, Ishihara sintió que el intercambio era el centro del juego 1. Famitsu.com escribe que la popularidad de la Game Boy, que se había calmado unos siete años después de su salida, revivió gracias a Pokémon 16.
El juego de intercambio y combate de Pokémon continuó después. En noviembre de 1999 salió «Pocket Monsters Oro y Plata» y en agosto de 2009 se celebró el torneo oficial «Campeonato Mundial Pokémon 2009» 5.
Capítulo 4La expansión al anime, el cine y las cartas
Puntos clave del capítulo
- Ocho meses después del lanzamiento del juego empezó el juego de cartas, en octubre de 1996; en abril de 1997, el anime de televisión; y en julio de 1998, la película 510
- Tras la emisión del 16 de diciembre de 1997, 685 personas fueron trasladadas en ambulancia en todo el país. Se atribuyó a una técnica de imagen que usa destellos de luz 11
- Tras este caso, NHK y la asociación de cadenas privadas elaboraron en abril de 1998 unas directrices sobre técnicas de imagen, y TV Tokyo reanudó la emisión ese mismo mes 11
En unos dos años desde el lanzamiento del juego, Pokémon se extendió a las cartas, el anime, el cine y las tiendas. El inicio de cada uno se puede comprobar en la cronología oficial de The Pokémon Company 5.
El juego de cartas, desde octubre de 1996
El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon salió el 20 de octubre de 1996, ocho meses después de «Rojo y Verde», con el primer sobre de ampliación y el primer pack de inicio a la vez 10. El desarrollo corre a cargo de Creatures 5. Se puede decir que las cartas convirtieron los Pokémon que se intercambiaban dentro del juego en cartas de papel que se pueden intercambiar tocándolas con la mano.
A finales de marzo de 2026, la fabricación acumulada del juego de cartas supera los 85 000 millones de cartas, y se ha vendido en 16 idiomas y en más de 90 países y regiones 3. Hay que tener en cuenta que esta cifra es la de cartas «fabricadas» según la empresa, no la de cartas vendidas.
El anime y el cine lo llevaron más allá de los niños
El anime de televisión «Pocket Monsters» empezó en abril de 1997 en la red de TV Tokyo 5. En abril de 1998 abrió el Pokémon Center Tokyo y, en noviembre, el Pokémon Center Osaka, y en julio se estrenaron las primeras películas, «Mewtwo contraataca» y «Las vacaciones de Pikachu» 5. A finales de marzo de 2026, los países y regiones donde se ha emitido el anime de televisión son más de 190 3.
En la expansión fuera del juego también contó el impulso de una editorial. Según TIME, Masakazu Kubo, de Shogakukan, recuerda que cuando salió el juego se veía la Game Boy como algo acabado y ni las revistas, ni la televisión, ni las jugueteras mostraron interés. En ese contexto, Shogakukan decidió apoyar a Pokémon y fue publicando manga 4.
El incidente de emisión del 16 de diciembre de 1997
El anime de Pokémon tiene un episodio que quedó en la historia de la emisión en Japón. Según el informe que recopiló en junio de 1998 un comité del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones (hoy Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones), los niños que vieron el episodio 38, emitido el martes 16 de diciembre de 1997, manifestaron síntomas como convulsiones provocadas por destellos de luz 11. Según la investigación de la Agencia de Bomberos, hasta las cinco de la tarde del día 17 siguiente, las personas trasladadas en ambulancia y atendidas en hospitales en todo el país sumaron 685 11.
Este episodio se emitió en seis cadenas, de Hokkaido, Tokio, Aichi, Osaka, Okayama-Kagawa y Fukuoka, y la audiencia en la región de Kanto fue del 16,5 % (según Video Research) 11. Lo que se consideró causa fue la técnica de fotografía por transparencia conocida como «pakapaka», con un parpadeo intenso durante varios segundos 11. El grupo de investigación del Ministerio de Sanidad informó de que las imágenes problemáticas eran un parpadeo de rojo y azul a 12 veces por segundo 23.
Conviene tocar aquí dos malentendidos. Uno es que la causa fuera un personaje o un ataque concretos. Lo que el informe cita como causa es la técnica de imagen, no los personajes 11. El otro es la cifra de personas. Circulan datos como «208 hospitalizados», pero lo que se puede confirmar en fuentes primarias japonesas son las 685 personas trasladadas en ambulancia y la estimación del grupo de investigación de que aproximadamente una de cada diez personas jóvenes de hasta 20 años que veían el programa sufrió algún daño para la salud (incluidas convulsiones) 1123.
Cambiaron las normas de emisión
Tras el incidente, la red de TV Tokyo suspendió la emisión de este programa 11. Según el informe, NHK y la Asociación Japonesa de Emisoras Privadas (Minporen) fijaron conjuntamente, el 8 de abril de 1998, las «Directrices sobre las técnicas de imagen en animación y otros». TV Tokyo también estableció al día siguiente, el 9, sus propias directrices de producción y, el 16, reanudó la emisión de «Pocket Monsters» 11. Fue una suspensión de unos cuatro meses.
El informe sitúa este suceso como el primer caso que hizo que la sociedad tomara conciencia de que la expresión audiovisual puede tener efectos perjudiciales para el cuerpo 11.
Capítulo 5Expansión internacional: la localización en Norteamérica y la «Pokémania»
Puntos clave del capítulo
- En septiembre de 1998, Pokémon empezó a la vez el lanzamiento del juego y la emisión del anime en Estados Unidos, y el anime empezó en 111 cadenas 5
- En noviembre de 1999, la película estrenada en Estados Unidos ganó unos 31,04 millones de dólares el primer fin de semana y fue la primera de la taquilla, y ese mismo mes Pokémon apareció en la portada de TIME 242512
- La empresa dedicada al extranjero empezó con Pokémon USA, fundada en 2001, y en 2009 las sedes de Estados Unidos y el Reino Unido se unificaron en The Pokémon Company International 513
Pokémon salió de Japón dos años y medio después de su lanzamiento allí. Y la manera de extenderse en el extranjero tuvo un orden distinto a la de Japón.
Pokémon salió a Estados Unidos con el juego y el anime a la vez
Según la cronología de The Pokémon Company, en septiembre de 1998 salió en Estados Unidos el software de Game Boy «Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version» y ese mismo mes el anime de televisión «Pokémon, I Choose You!» empezó a emitirse en 111 cadenas de Estados Unidos 5. En Japón, el anime empezó algo más de un año después del lanzamiento del juego, pero en Estados Unidos juego y anime salieron juntos desde el principio 5. Que la primera entrega en Estados Unidos fuera «Rojo y Azul» y no «Rojo y Verde» es otra diferencia con Japón.
La cronología oficial recoge que el juego de cartas empezó a venderse en Estados Unidos en enero de 1999 5.
Se cambiaron los nombres para que llegara
Para llegar a los niños del extranjero, Pokémon cambió muchos de sus nombres. Según TIME, el protagonista del anime, Satoshi, es conocido en Estados Unidos como Ash, y su rival, Shigeru, pasó a ser Gary 4. TIME escribe que el nombre japonés del protagonista procede de Satoshi Tajiri y el del rival, de Shigeru Miyamoto, que fue consejero de Tajiri 4.
La adaptación a idiomas sigue ampliándose. A finales de marzo de 2026, los idiomas de la serie de juegos «Pocket Monsters» son 10 3.
La «Pokémania» de 1999
El punto álgido de la popularidad de Pokémon en Estados Unidos fue 1999. La película «Pokémon: The First Movie», estrenada en Estados Unidos el 10 de noviembre, ganó 31 036 678 dólares el primer fin de semana, de viernes a domingo, y se proyectó en 3043 cines 2425. La recaudación final en Estados Unidos fue de 85 744 662 dólares 24.
La entonces Anime News Network informó de que era la primera película japonesa que, en el mercado estadounidense, superó a películas estadounidenses y fue la primera de la taquilla del fin de semana, y también de que batió el récord de recaudación en cinco días para una película estrenada fuera del verano, de mayo a julio 25.
Ese mismo mes, el número de TIME del 22 de noviembre de 1999 puso a Pokémon en la portada y montó un reportaje titulado «Pokémania» 4. Guinness World Records lo reconoce como «la primera vez que un único videojuego sale en la portada de la revista Time». Antes ya había habido portadas sobre juegos, pero eran diseños genéricos o collages 12.
Crear empresas en el extranjero
También se fue preparando el recipiente del negocio en el extranjero. En febrero de 2001 se fundó Pokémon USA, Inc. y en marzo de 2003 se abrió una oficina de representación en Londres 5. En abril de 2009, Pokémon USA, de Seattle y Nueva York, y Pokémon UK, de Londres, unificaron su negocio bajo el nombre de The Pokémon Company International (abreviado TPCi). Su presidente es Kenji Okubo, y se anunció que la empresa se encarga, fuera de Asia, de la gestión de la marca, las licencias, el marketing, el juego de cartas, el anime y más 13.
También cambió la manera de sacar los juegos de Pokémon. «Pocket Monsters X y Y», de octubre de 2013, fue el primero de la serie que salió a la vez en todo el mundo 5. Eso significa que desapareció el orden de sacar primero en Japón y, con un intervalo, en el extranjero.
Capítulo 6La gestión de la marca y de la propiedad intelectual
Puntos clave del capítulo
- The Pokémon Company explica que lleva adelante los proyectos con las empresas licenciatarias y con sus socios, pero no hace públicos el procedimiento ni los criterios de concesión 26
- Las condiciones de uso del sitio oficial establecen que los datos del sitio se pueden usar solo para disfrute personal, y no permiten usos que vayan más allá del uso personal 27
- En septiembre de 2024, Nintendo y The Pokémon Company demandaron a la desarrolladora de «Palworld» por infracción de patentes. A octubre de 2026 no se ha confirmado ninguna noticia de sentencia 1528
Pokémon aparece no solo en los juegos y las cartas, sino también en productos que fabrican otras empresas, desde peluches hasta dulces. ¿Cómo gestiona The Pokémon Company esa expansión?
La producción con Pokémon en el centro
Sobre la «producción de Pokémon», The Pokémon Company sostiene que no es Pokémon el que existe para la empresa, sino la empresa la que existe para Pokémon 21. En la misma página cita como pilares de la producción, entre otros, sacar la personalidad de cada uno de los más de 1000 Pokémon 21.
Sobre el trabajo con otras empresas, The Pokémon Company explica que lleva adelante numerosos proyectos y desarrollos con socios de acuerdos promocionales y licenciatarios (empresas que fabrican productos con permiso de uso) 26. Sin embargo, la página no escribe con qué procedimiento ni con qué criterios concede el permiso 26.
La línea que muestran las condiciones de uso de Pokémon
Lo más cercano para los aficionados es la sección «Condiciones de uso» del sitio oficial. Los textos, imágenes y otros datos del sitio solo se pueden usar para disfrute personal, y no se permite su uso en redes públicas como internet 27. Además, sobre los contenidos derivados basados en Pokémon, no solo los enviados al sitio, establece que sus creadores y usuarios conceden a The Pokémon Company y a personas relacionadas como Nintendo, Creatures y Game Freak un permiso de uso no exclusivo, sublicenciable a terceros, gratuito, de duración ilimitada, irrevocable y válido en todo el mundo 27. Y aclara expresamente que esta disposición no permite usar la propiedad de Pokémon más allá del uso personal 27. Tampoco se aceptan propuestas de proyectos o ideas 27.
Sobre Pokémon, en la investigación de la redacción a 25 de octubre de 2026 no se encontró ningún documento oficial de The Pokémon Company que muestre por separado el alcance de las actividades de aficionados.
La demanda de Palworld es una disputa de patentes
El 19 de septiembre de 2024, Nintendo y The Pokémon Company anunciaron conjuntamente que habían demandado a Pocketpair, Inc. ante el Tribunal de Distrito de Tokio por infracción de patentes. La demanda, fechada el día 18, sostiene que el juego «Palworld», que Pocketpair desarrolla y vende, infringe varias patentes, y pide que se prohíba su venta y otros usos y una indemnización por daños 15. Nintendo dijo que seguirá tomando las medidas necesarias frente a las infracciones de propiedad intelectual, incluida la marca 15.
Esta demanda se suele contar como una disputa de derechos de autor del tipo «los personajes se parecen», pero, como dice el texto del anuncio, su fundamento son las patentes. Según la prensa, las patentes en cuestión son tres, y lo que se reclama es la prohibición y el pago de 5 millones de yenes más intereses de demora a cada una de las dos demandantes, Nintendo y The Pokémon Company 28. Es el importe reclamado, no lo que el tribunal haya concedido.
Según la misma información, en noviembre de 2025 las demandantes limitaron el objeto de la reclamación a versiones antiguas de «Palworld». Pocketpair cambió las especificaciones en noviembre de 2024 y en mayo de 2025, y expone la postura de que el cambio fue preventivo, que no infringe y que las patentes son nulas 28. También hubo movimiento en el examen de la Oficina de Patentes. Se informó de que, para una de las solicitudes divisionales de la patente de «captura de monstruos» vinculada a la demanda, la Oficina de Patentes emitió en octubre de 2025 una notificación de motivos de rechazo 29. La notificación de motivos de rechazo es un documento de la fase en que se pide al solicitante que refute o corrija. Después, para otra solicitud divisional de la misma familia, se informó de que en abril de 2026 se emitió una notificación de motivos de rechazo y en julio una decisión de rechazo (el juicio del examinador de no conceder la patente), y que Nintendo y The Pokémon Company presentaron el 3 de septiembre un recurso de apelación contra la decisión de rechazo, para pedir su revisión 30. El resultado de la apelación aún no ha salido.
Según la prensa de junio de 2026, estaban previstas para el 1 de octubre una sesión de explicación técnica y para el 9 de noviembre la «divulgación de la convicción», en la que el tribunal da a conocer su visión 28. A octubre de 2026 no se ha confirmado ninguna noticia de que haya salido sentencia. Lo que se escribe en este artículo se basa en la información hasta ese momento.
La publicación de la Casa Blanca y el sujeto de la declaración
También hay casos en que Pokémon se ha usado en el ámbito político. El 5 de marzo de 2026, la cuenta oficial de X de la Casa Blanca de Estados Unidos publicó una imagen que parodiaba el logotipo del título del nuevo juego «Pokémon Pokopia» con las palabras «make america great again» 31. La noticia en japonés que lo recogió atribuye en el titular la declaración a «Kabupoke» (The Pokémon Company). En cambio, en el cuerpo del mismo artículo escribe que quien respondió a la consulta del New York Times fue un portavoz de The Pokémon Company International, que se encarga del negocio internacional de The Pokémon Company, y que explicó que no había participado en la creación ni en la difusión de la imagen y que no había permitido el uso de la propiedad intelectual 31. Hay que tener en cuenta que el titular y el cuerpo describen de forma distinta el sujeto de la declaración.
Capítulo 7La influencia en la industria mundial del entretenimiento
Puntos clave del capítulo
- A finales de marzo de 2026, los envíos acumulados de videojuegos relacionados con Pokémon son de más de 515 millones de unidades y la fabricación acumulada de cartas, de más de 85 000 millones 3
- Guinness World Records reconoce a Pokémon como «Best-selling media franchise» y estima sus ventas totales en unos 147 000 millones de dólares. No se indica el método de cálculo 7
- Las descargas de «Pokémon GO» difieren entre los «más de 1000 millones» de la empresa en 2019 y los «unos 710 millones» estimados por una consultora 3233
Al hablar del tamaño de Pokémon se citan muchas cifras. Pero entre ellas se mezclan cifras de la empresa, estimaciones de una entidad certificadora y estimaciones de consultoras. En este capítulo vemos lo que Pokémon ha dejado en la industria del entretenimiento, separando de dónde sale cada cifra.
Las cifras que publica la propia Pokémon
En «Pokémon en cifras», The Pokémon Company publica cifras a finales de marzo de 2026. Los envíos acumulados de videojuegos relacionados con Pokémon son de más de 515 millones de unidades, la fabricación acumulada del juego de cartas, de más de 85 000 millones de cartas, y los países y regiones donde se emite el anime, más de 190 3. Son cifras de «envíos» y de «fabricación», no de lo vendido en tiendas ni de ventas. En el sitio oficial de The Pokémon Company no se encontró, en esta investigación, ninguna página que muestre las ventas de toda la marca 3.
| Concepto | Cifra | Fecha | Procedencia |
|---|---|---|---|
| Envíos acumulados de videojuegos | Más de 515 millones de unidades | Finales de marzo de 2026 | The Pokémon Company 3 |
| Fabricación acumulada de cartas | Más de 85 000 millones de cartas | Finales de marzo de 2026 | The Pokémon Company 3 |
| Países y regiones con emisión del anime | Más de 190 países y regiones | Finales de marzo de 2026 | The Pokémon Company 3 |
| Ventas totales de toda la marca | Unos 147 000 millones de dólares (estimación) | Abril de 2024 | Guinness World Records. No se indica el método de cálculo 7 |
| Descargas de «Pokémon GO» | Más de 1000 millones | Prensa de agosto de 2019 | Vídeo de The Pokémon Company para Japón (según la prensa) 32 |
| Descargas de «Pokémon GO» | Unos 710 millones (estimación) | Julio de 2026 | Estimación de la consultora AppMagic (según la prensa) 33 |
Los envíos y las cartas fabricadas no son cifras de ventas. Las descargas son un número de veces y no equivalen al número de personas que juegan.
El «Best-selling media franchise» de Guinness
Para hablar del tamaño de Pokémon se cita a menudo el reconocimiento de Guinness World Records. Pero el nombre del récord no es «el que más ganó». El nombre del récord de Guinness es «Best-selling media franchise» (la franquicia de medios más vendida), y su titular es Pokémon. Se estima que las ventas totales son de unos 147 000 millones de dólares, una cifra de abril de 2024 7. También se escribe que se considera que unos 102 900 millones de dólares proceden de los artículos 7.
Sin embargo, la página de Guinness no muestra cómo se calculó esta cifra 7. Hay que tener presente que no son ventas anunciadas por The Pokémon Company, sino una estimación de Guinness. Además, el nombre del récord es «el más vendido», y no compara el tamaño de los beneficios.
Hizo revivir una consola portátil
Una de las influencias de Pokémon en la industria fue hacer revivir una consola portátil que se veía como a punto de terminar. Como vimos en el capítulo 1, cuando salió «Rojo y Verde» se respiraba la sensación de que la Game Boy ya había terminado 2. Famitsu.com escribe que la popularidad de la Game Boy, que llevaba unos siete años en el mercado, revivió con la aparición de Pokémon 16. Pokémon mostró que, según el diseño del juego, incluso una máquina vieja puede generar un nuevo valor.
«Pokémon GO» y cómo leer las cifras
En julio de 2016 empezó la distribución de «Pokémon GO», para smartphones 5. Es un juego de geolocalización en el que se buscan y capturan Pokémon sobre un mapa del mundo real. Guinness World Records reconoció en agosto de ese año cinco récords, como que en el mes posterior al inicio de la distribución se descargó 130 millones de veces o que en el primer mes ganó 206,5 millones de dólares. Los datos son de la consultora SuperData 34. La consultora Sensor Tower estima que, en menos de siete meses desde el inicio de la distribución, los ingresos en tiendas de aplicaciones de todo el mundo superaron los 1000 millones de dólares y que fue el más rápido de la historia de las tiendas de aplicaciones 35.
Las descargas acumuladas varían mucho según la fuente. Según la prensa de agosto de 2019, en un vídeo de presentación que The Pokémon Company sacó para Japón se mostraron «más de 1000 millones de descargas» 32. Por otro lado, la prensa de julio de 2026 que recogió la estimación de la consultora AppMagic da unos 710 millones de descargas acumuladas y unos 6370 millones de dólares de ingresos por compras dentro de la aplicación 33. Ambas son «un número de descargas», no el número de personas que juegan.
Al cine y fuera de la pantalla
Pokémon también llegó a ser una gran película de imagen real. La cronología de The Pokémon Company recoge que en mayo de 2019 se estrenó la película de Hollywood «Pokémon: Detective Pikachu» 5. Según Box Office Mojo, de datos de taquilla, la recaudación mundial es de unos 451,45 millones de dólares 36.
También en los resultados de Nintendo se nota el peso de Pokémon. Desde el ejercicio de marzo de 2026, Nintendo empezó a tratar a The Pokémon Company como «asociada importante», y lo anota por el aumento de su importancia 6.
Capítulo 8Límites y críticas: la salud, la calidad, la Pokédex y la reventa
Puntos clave del capítulo
- Tras el incidente de emisión de 1997, el grupo de investigación del Ministerio de Sanidad informó de que cerca de la mitad de las personas atendidas nunca había tenido convulsiones antes 23
- En «Escarlata y Púrpura», Nintendo pidió disculpas por problemas de funcionamiento en el aviso de la actualización de diciembre de 2022 14
- En 2023, The Pokémon Company rechazó las compras con fines de reventa y advirtió sobre la venta de falsificaciones y de sobres «ya revisados» en aplicaciones de mercadillo 37
Cuando una marca llega a ser tan grande como Pokémon, su influencia no es solo buena. En este capítulo ordenamos, en lo que se puede comprobar, las críticas que Pokémon ha recibido y los problemas que la propia empresa ha reconocido.
Los efectos sobre la salud, el primer gran problema
El incidente de emisión de diciembre de 1997 que vimos en el capítulo 4 fue el primer gran problema social para Pokémon. Según el informe del grupo de investigación del Ministerio de Sanidad, más del 80 % de las personas que acudieron a un centro médico presentó síntomas como convulsiones, y las convulsiones fueron del 66,3 % 23. Además, se informó de que cerca de la mitad de las personas atendidas nunca había experimentado antes síntomas de convulsión 23.
Este incidente puso ante los creadores un peligro hasta entonces poco percibido, el de los «destellos de luz», y fue el detonante para cambiar las normas de todo el sector de la emisión 11. El mismo informe recoge que, en otro programa de anime de NHK, también se supo después de casos similares, aunque de menor escala 11. Es decir, el problema no era solo de Pokémon, sino un peligro común a la expresión audiovisual del anime de aquella época.
Las críticas a la calidad de los juegos
En los últimos años, lo que más destaca en las críticas a Pokémon es la calidad técnica de los juegos. En «Pokémon Escarlata y Púrpura», lanzado en noviembre de 2022, se informó de sucesivos fallos de funcionamiento tras el lanzamiento. En su aviso de la actualización del 1 de diciembre de 2022 (Ver. 1.1.0), Nintendo dijo que era consciente de que había problemas que afectaban al funcionamiento del juego y pidió disculpas por las molestias 14. Estas disculpas se hicieron en nombre de Nintendo, no son una declaración de The Pokémon Company por sí sola.
También se ha mirado la forma de trabajar en los centros de desarrollo. Game Freak anunció en abril de 2022 un sistema por el que los empleados que lo deseen pueden elegir trabajar cuatro días a la semana. El día extra de descanso no se paga, y se dirige sobre todo a quienes cuidan de hijos o de familiares 38. Esta información toca también el interés por las largas jornadas que son un problema en la industria del juego, pero no contiene ninguna afirmación de que Game Freak haya reconocido jornadas largas 38. Tampoco este artículo afirma nada sobre la realidad de los centros de desarrollo.
La reducción de la «Pokédex nacional»
También hay problemas por el aumento del número de Pokémon. En «Espada y Escudo», de 2019, se anunció que no se podría llevar a todos los Pokémon de la serie anterior y que solo serían utilizables los que figuraran en la Pokédex de la nueva región, lo que provocó una fuerte reacción de los aficionados. El productor Junichi Masuda emitió una declaración el 28 de junio de 2019 en la que explicó que había sido una decisión difícil y dijo que un Pokémon que no se puede usar en una obra no significa que no vaya a aparecer en futuras obras 39.
Como vimos en el capítulo 6, The Pokémon Company escribe que los Pokémon superan los 1000 21. En un juego centrado en coleccionar, cuanto más aumenta lo que se colecciona, más difícil es meterlo todo en un solo juego. Es un ejemplo en que chocaron el atractivo de coleccionar y la carga de quienes lo hacen.
Reventa y falsificaciones
La popularidad de las cartas Pokémon generó también el problema de la reventa y las falsificaciones. The Pokémon Company anunció que rechaza con firmeza las compras con fines comerciales, como la reventa, para «Pokémon Card 151», que salió en junio de 2023 37. Dijo que en Pokémon Center Online cancela los pedidos que considera de reventa y puede restringir el uso, y advirtió de que se han detectado en aplicaciones de mercadillo falsificaciones, imitaciones y sobres «ya revisados» cuyo contenido se ha comprobado antes de venderlos 37. En el nuevo producto del mes siguiente publicó un aviso parecido y dijo que trabajaría con las empresas que gestionan las aplicaciones de mercadillo y similares para crear un espacio de intercambio seguro 40.
Críticas desde la religión
En el extranjero también hubo críticas desde la postura de una religión. Según una información de 2016 que recoge a la agencia Reuters, en Arabia Saudita se emitió en 2001 una opinión religiosa (fatua) que prohíbe el juego de cartas de Pokémon, y en 2016 la secretaría del Consejo de Grandes Ulemas la habría vuelto a mostrar. Se informó de que entre las razones se citaba que la «evolución» de Pokémon es una blasfemia que difunde la teoría de la evolución y que equivale a juego de azar 41.
Sin embargo, sobre la noticia de que en 2016 «el Consejo volvió a emitir esta opinión», se informó de que un portavoz del Ministerio de Cultura e Información saudita dijo que era inexacta y que el Consejo también comunicó que no había emitido una opinión sobre el nuevo juego para smartphones 42. En este artículo no se ha podido confirmar el original de la información ni de la opinión de aquel momento, 2001.
Fuentes
Los números pequeños del texto remiten a esta lista. La fecha de consulta es el último día en que abrimos la fuente y comprobamos su contenido.
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- 数字でみるポケモン(2026年3月末現在)株式会社ポケモンPrimariaConsultado el 2026-10-25
- Cover: Pokémania(Page 2)TIME Asia, 1999-11-22PrensaConsultado el 2026-10-25
- あゆみ(設立について・ポケモンの歴史)株式会社ポケモンPrimariaConsultado el 2026-10-25
- 有価証券報告書 第86期(2025年4月1日〜2026年3月31日)任天堂株式会社, 2026-06-25PrimariaConsultado el 2026-10-25
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- 会社概要株式会社ゲームフリークPrimariaConsultado el 2026-10-25
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- 7月28日発売商品に関する取り組みと注意事項について株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-07PrimariaConsultado el 2026-10-25
- Saudi Arabian clerics declare Pokémon 'un-Islamic'(Reuters 配信)The Irish Times, 2016-07-20PrensaConsultado el 2026-10-25
- Saudi Arabia denies issuing new fatwa against PokemonGulf News, 2016-07PrensaConsultado el 2026-10-25
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