Dieser Artikel ist eine Übersetzung des japanischen Originals. Die Titel der Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. 日本語の原文
Pokémon kam am 27. Februar 1996 als Game-Boy-Spiel „Pocket Monsters Rot und Grün“ auf die Welt2. Der Verkauf begann zunächst leise; in den Wochencharts lag das Spiel gerade so an der Grenze zu den Top 102. Dreißig Jahre später liegen die kumulierten Auslieferungen von Pokémon-Spielen bei über 515 Millionen Stück, und die kumulierte Produktion des Kartenspiels übersteigt 85 Milliarden Karten (jeweils Stand Ende März 2026)3.
Doch die Größe von Pokémon lässt sich mit Zahlen allein nicht erklären. Am Anfang stand ein einziges Verbindungskabel zwischen zwei Game Boys und die Idee, Lebewesen mit Freunden zu tauschen41. Und aufgezogen wurde dieses Spiel nicht von einer Firma, sondern von drei Unternehmen, Nintendo, Creatures und Game Freak, sowie von The Pokémon Company, die aus der gemeinsamen Beteiligung der drei hervorging5. Der Weg, den dieser „moderne Samurai“ bahnte, liegt nicht in einem einzelnen Genie, sondern sowohl im Spieldesign als auch in der Art, wie die Firmen zusammengesetzt sind.
Dieser Artikel gibt in acht Kapiteln einen Gesamtüberblick über Pokémon. Grundlage sind die offizielle Chronik und die Zahlen von The Pokémon Company, der Geschäftsbericht und Interviews von Nintendo, ein Bericht des damaligen Postministeriums (heute Ministerium für Innere Angelegenheiten und Kommunikation) sowie zeitgenössische Presseberichte. Behandelt werden nicht nur die Leistungen, sondern auch der Sendezwischenfall von 1997, die Kritik an der Qualität, Weiterverkauf und Fälschungen sowie die Auseinandersetzungen um geistiges Eigentum. Fakten und Analysen der Redaktion sind optisch voneinander getrennt.
Auf einen Blick
über 515 Mio. Stück
Kumulierte Auslieferungen von Pokémon-Spielen (Stand Ende März 2026)3
über 85 Mrd. Karten
Kumulierte Produktion des Pokémon-Sammelkartenspiels. Vertrieb in 16 Sprachen und mehr als 90 Ländern und Regionen (Stand Ende März 2026)3
über 190
Zahl der Länder und Regionen, in denen der Fernsehanime ausgestrahlt wurde (Stand Ende März 2026)3
32 %
Stimmrechtsanteil von Nintendo an The Pokémon Company (Geschäftsbericht von Nintendo, Stand Ende März 2026)6
rund 147 Mrd. Dollar
Geschätzter Gesamtumsatz von Pokémon laut Guinness-Weltrekord „Best-selling media franchise“ (Stand April 2024; keine Angabe des Unternehmens)7
etwa 78.000
Einsendungen im April 1996 zur Verlosung des „Phantom-Pokémon“ Mew an 20 Gewinner2
Zeittafel
- 1989Im April erscheint der Game Boy. Am 26. desselben Monats gründet Satoshi Tajiri die Game Freak Inc.28
- 1990Die Planung des späteren „Pocket Monsters“ beginnt2
- 1995Im November wird die Creatures Inc. gegründet9
- 1996Am 27. Februar erscheint „Pocket Monsters Rot und Grün“. Am 20. Oktober erscheint das Pokémon-Sammelkartenspiel210
- 1997Im April beginnt die Anime-Ausstrahlung bei TV Tokyo und den angeschlossenen Sendern. Nach der Sendung vom 16. Dezember werden landesweit 685 Menschen per Rettungswagen ins Krankenhaus gebracht511
- 1998Im April wird mit gemeinsamer Beteiligung der drei Firmen die Pokémon Center Inc. gegründet. TV Tokyo nimmt die Ausstrahlung wieder auf. Im Juli kommt der erste Kinofilm, im September starten in den USA Spiel und Anime511
- 1999Im Januar erscheint das Kartenspiel in den USA. Im November erscheinen „Gold und Silber“ und der Kinofilm in den USA. Pokémon ziert das Cover des TIME Magazine512
- 2000Im Oktober Umfirmierung in The Pokémon Company, die das gesamte Markenmanagement übernimmt5
- 2001Im Februar wird Pokémon USA, Inc. (heute The Pokémon Company International) gegründet5
- 2009Im April werden die Standorte in den USA und in Großbritannien in The Pokémon Company International zusammengefasst. Im August findet das offizielle Turnier „Pokémon World Championships 2009“ statt135
- 2013Im Oktober erscheinen „Pokémon X und Y“ als erste Reihe weltweit gleichzeitig5
- 2016Im Juli startet „Pokémon GO“5
- 2019Im Mai kommt der Hollywoodfilm „Meisterdetektiv Pikachu“ in die Kinos. Im November erscheinen „Schwert und Schild“5
- 2022Im November erscheinen „Karmesin und Purpur“. Im Dezember entschuldigt sich Nintendo in der Ankündigung eines Updates für Probleme beim Spielablauf514
- 2024Im September verklagen Nintendo und The Pokémon Company den Entwickler von „Palworld“ wegen Patentverletzung15
- 2026Im Februar feiert „Rot und Grün“ 30-jähriges Jubiläum. Die kumulierten Auslieferungen der Spiele liegen Ende März bei über 515 Millionen Stück163
Wer hat was getan
- Satoshi Tajiri → Game Freak: Gründung, Leitung
- Game Freak → The Pokémon Company: gemeinsame Beteiligung
- Nintendo → The Pokémon Company: gemeinsame Beteiligung, 32 % der Stimmrechte
- Creatures → The Pokémon Company: gemeinsame Beteiligung
- Tsunekazu Ishihara → The Pokémon Company: Präsident und Vorstandsvertreter
- Tsunekazu Ishihara → Creatures: ehemaliger Vorsitzender (Rücktritt 2023)
- The Pokémon Company → TPCi: Auslandsgesellschaft der Gruppe
Kapitel 1Vor der Geburt: Satoshi Tajiri, das Insektensammeln und Game Freak
Kernpunkte dieses Kapitels
- Satoshi Tajiri, der Urheber der Idee zu Pokémon, war als Kind so vom Sammeln von Insekten und Lebewesen begeistert, dass er Entomologe werden wollte4
- Tajiri gründete 1989 die Game Freak Inc.; die Planung begann 1990, doch bis zum Erscheinen dauerte es etwa sechs Jahre82
- Der Start im Februar 1996 war leise; den Umschwung brachten Mundpropaganda, das Magazin „CoroCoro Comic“ und das „Phantom-Pokémon“ Mew2
Der Ursprung von Pokémon liegt im Insektenfangen eines kleinen Jungen. Laut einem Artikel der Asien-Ausgabe des US-Magazins TIME von 1999 wurde Satoshi Tajiri als Sohn eines Nissan-Verkäufers und einer Hausfrau geboren und wuchs Ende der 1960er-Jahre am Rand von Tokio auf4. Tajiri sagte in dem Interview, als Kind habe er Entomologe werden wollen. Steckte man die Hand in den Fluss, fing man Flusskrebse, steckte man einen Stock ins Wasser und suchte nach Blasen, fand man wieder ein anderes Lebewesen. Jedes neue Insekt sei ein einziges Wunder gewesen, so sinngemäß seine Worte4.
Pokémon entstand aus verlorenen Spielplätzen
Doch ab der zweiten Hälfte der 1970er-Jahre wurden die Reisfelder um Tajiri herum zu Einkaufszentren, und die Teiche wurden zugeschüttet und zu Wohnhäusern, Straßen und Gleisen. Der Teich, in dem Fische lebten, sei zu einer Spielhalle geworden, sagte Tajiri dem TIME4. Pokémon, sagte er außerdem, solle den Kindern der neuen Generation die Gelegenheit geben, Insekten und Lebewesen zu sammeln, so wie er es getan habe4.
Dass viele Pokémon wie Raupen, Motten oder Krabben aussehen und überall lauern, in Gras, Höhlen, Wäldern und Flüssen, ist ein Abbild dieses Urerlebnisses4. Tajiri selbst sagte sinngemäß, Pokémon sei alles, was er als Kind getan habe, in einem zusammengefasst4.
Vom Spielemagazin zur Spielefirma
Tajiri versank auch in seiner zweiten Leidenschaft, den Videospielen. Laut TIME ging er nicht auf die Universität, sondern lernte an einer zweijährigen Fachschule Elektronik und verbrachte viel Zeit in Spielhallen4. Mit Freunden begann er das Fanzine „Game Freak“, in dem Lösungswege und Tricks zu Spielen standen. Zu den Freunden gehörte auch Ken Sugimori, der später die Pokémon zeichnete4.
In welchem Jahr dieses Fanzine begann, ist in den Quellen widersprüchlich. TIME schreibt 1982, und Famitsu.com stellt das Fanzine, das dem Firmennamen den Namen gab, als 1983 von Tajiri gemacht vor417. Famitsu.com berichtet außerdem, Tajiri habe als professioneller Spieleautor in der ersten Ausgabe von „Famicom Tsushin“ (heute „Weekly Famitsu“) geschrieben17.
Die Schlussfolgerung der Freunde war: Wenn es zu wenige gute Spiele gibt, machen wir sie eben selbst. Tajiri habe Nintendo-Konsolen auseinandergenommen, um zu lernen, wie man sie baut, schreibt TIME4. Die Game Freak Inc. wurde am 26. April 1989 gegründet, ihr Vertretungsberechtigter ist Satoshi Tajiri8. Im selben April 1989 hatte Nintendo den Game Boy herausgebracht, einen Handheld mit Monochrom-LCD2.
Eine Entwicklung, die sechs Jahre dauerte
Tsunekazu Ishihara, der 1998 mit der Gründung des Vorläufers von The Pokémon Company Präsident wurde1, erinnerte sich im Gespräch mit dem damaligen Nintendo-Präsidenten Satoru Iwata, dass die Planung von Pokémon 1990 begann2. Ishihara war als Produzent gemeinsam mit Game Freak an der Entwicklung des ersten Titels beteiligt. Das Projekt war ursprünglich als Software für die damals neue Konsole Game Boy angelegt worden2. In der Zeittafel von Famitsu.com steht beim Jahr 1990 der Arbeitstitel „Capsule Monsters“17.
Tajiri erklärte dem TIME, die Monster müssten klein und beherrschbar sein, ein Vergleich mit Ungeheuern in einem selbst, etwa Wut oder Furcht, die in einer Kapsel stecken4.
Die Entwicklung von Pokémon verlief mühsam. Laut TIME schloss Tajiri zwar einen Vertrag mit Nintendo, konnte seine Vorstellung aber nicht gut erklären, und auch Nintendo verstand sie nicht richtig. Shigeru Miyamoto, der „Super Mario Bros.“ hervorgebracht hatte, sagte, zunächst habe es nur eine Idee gegeben und nichts sei vorangegangen, und er sei Tajiris Berater geworden4. In den sechs Jahren bis zur Fertigstellung stand Game Freak kurz vor der Pleite, und mehrere Monate konnte man die Gehälter der Angestellten kaum zahlen. Als man die schwierige Lage mitteilte, kündigten fünf Leute, und Tajiri zahlte sich selbst kein Gehalt und lebte von der Hilfe seines Vaters, schreibt TIME4.
Zu beachten ist: TIME nennt 1991 als das Jahr, in dem Tajiri den Game Boy und das Verbindungskabel kennenlernte, was aber nicht zu den Primärquellen von Nintendo passt, die vom Erscheinen des Game Boy (1989) und vom Planungsbeginn (1990) sprechen42. Dieser Artikel folgt bei den Jahreszahlen den Unterlagen von Nintendo.
Pokémon, das den „letzten Zug“ noch erwischte
„Pocket Monsters Rot und Grün“ erschien am 27. Februar 19962. Laut Ishihara hatte man es eigentlich schon im Oktober des Vorjahres fertigstellen und ins Weihnachtsgeschäft bringen wollen, schaffte es aber nicht, und so erschien es Ende Februar, zum für ein Produkt ungünstigsten Zeitpunkt2. Damals herrschte die Stimmung, der Game Boy sei schon am Ende, und Ishihara hatte das Gefühl, „den letzten Zug verpasst“ zu haben2.
Nach der Erinnerung von Iwata und Ishihara lag die erste Auslieferungsmenge niedriger als gedacht, und in den Wochen-Verkaufscharts lag das Spiel gerade an der Grenze zu den Top 102. Als Faktoren, die die Lage drehten, nannte Ishihara zuerst die Kraft der Mundpropaganda und dann die Kraft der Zeitschriften, allen voran „CoroCoro Comic“2.
Mew als „Streich“
Eine weitere entscheidende Rolle spielte Mew. Laut Morimoto von Game Freak, der als Programmierer an der Entwicklung beteiligt war, wurde Mew ganz am Ende der Entwicklung eingefügt. Der Platz auf dem Modul war äußerst knapp, doch als man ein für das Produkt unnötiges Prüfprogramm entfernte, entstand eine Lücke von etwa 300 Byte, in die man Mew hineinpackte2. Morimoto sagte, es sei ein Streich gewesen, bei dem auch Tajiri mitmachte. Eigentlich hätte Mew nur erscheinen sollen, wenn man einen bestimmten Mechanismus vorbereitet, doch durch einen unerwarteten Fehler tauchte er bei einem Teil der Spielenden auf2.
Daraus entstand die „Phantom-Pokémon-Verlosung“. Auf diese im April 1996 in „CoroCoro Comic“ angekündigte Aktion gingen für 20 Gewinner etwa 78.000 Einsendungen ein2. Laut Ishihara wurde aus der Stückzahl, die man bis dahin „im Monat“ verkaufte, dieselbe Menge „pro Woche“, und sie wuchs auf das Drei- und Vierfache. Platz 1 der Wochencharts erreichte das Spiel erst mehr als anderthalb Jahre nach Erscheinen2.
Kapitel 2Das Verhältnis von Nintendo, Game Freak, Creatures und The Pokémon Company
Kernpunkte dieses Kapitels
- Die „ursprünglichen Rechteinhaber“ von Pokémon sind Nintendo, Creatures und Game Freak, und auch die Marken werden unter den gemeinsamen Namen der drei Firmen geführt5
- The Pokémon Company entstand 1998 als Vorläufer durch gemeinsame Beteiligung der drei Firmen und übernimmt seit der Umfirmierung im Oktober 2000 das gesamte Markenmanagement518
- Nintendo hält 32 % der Stimmrechte an The Pokémon Company. Die Behauptung, die drei Firmen seien zu gleichen Teilen beteiligt, lässt sich anhand von Primärquellen nicht bestätigen6
Pokémon wird leicht für ein „Nintendo-Spiel“ gehalten, doch geprägt wurde es nicht von einer einzigen Firma. Die offizielle Chronik von The Pokémon Company nennt als ursprüngliche Rechteinhaber von Pokémon die drei Firmen Nintendo, Creatures und Game Freak5. Auch ganz unten auf der offiziellen Website steht unter den gemeinsamen Namen, dass „Pocket Monsters, Pokémon und Pokémon“ Marken der drei Firmen sind5.
Die Aufgabenteilung der drei Firmen rund um Pokémon
Die „Chronik“ von The Pokémon Company beschreibt die Rollen der drei Firmen so: Nintendo stellt die Pokémon-Videospiele her und vertreibt sie. Game Freak ist Urheber der Idee zur „Pocket Monsters“-Reihe und entwickelt die Videospiele. Creatures entwickelt das Sammelkartenspiel und Videospiele sowie die CG-Modelle und Bewegungen für die „Pocket Monsters“-Reihe und anderes5.
| Unternehmen | Gründung | Rolle laut The Pokémon Company |
|---|---|---|
| Nintendo | — | Herstellung und Vertrieb der Pokémon-Videospiele5 |
| Game Freak | 26. April 19898 | Urheber der Idee zur „Pocket Monsters“-Reihe, Entwicklung der Videospiele5 |
| Creatures | 8. November 19959 | Entwicklung des Sammelkartenspiels und von Videospielen, Entwicklung von CG-Modellen und Bewegungen5 |
| The Pokémon Company | 23. April 1998 (Vorläufer: Pokémon Center Inc.)18 | Seit Oktober 2000 unter dem heutigen Namen. Gesamtes Markenmanagement von Pokémon5 |
Die Marken werden unter den gemeinsamen Namen der drei Firmen als „Marken von Nintendo, Creatures und Game Freak“ geführt.
Laut der offiziellen Chronik von Creatures wurde die Firma am 8. November 1995 gegründet und eröffnete im Juni 2017 ein eigenes Studio zur Erstellung der Pokémon-CG9. Creatures beschreibt sich selbst als ursprünglichen Rechteinhaber von Pokémon neben Nintendo und Game Freak19. Nintendos Satoru Iwata erinnert sich, er habe einmal bei der Gründung von Creatures geholfen und sei auch dabei gewesen, als die erste Auslieferungsmenge von „Rot und Grün“ festgelegt wurde, neben Tsunekazu Ishihara2.
Tsunekazu Ishihara, der Knotenpunkt
Eine der Personen, die diese drei Firmen verbunden haben, ist Tsunekazu Ishihara. Ishihara war als Produzent an der Entwicklung von „Rot und Grün“ beteiligt und war zum Zeitpunkt eines Nintendo-Gesprächs über „Pokémon HeartGold und SoulSilver“ (die Seite trägt kein Datum) Präsident und CEO von The Pokémon Company und zugleich Vorsitzender von Creatures2. Berichten zufolge trat Ishihara im April 2023 als Vorsitzender von Creatures zurück20. Laut den Unternehmensangaben von The Pokémon Company vom Oktober 2026 ist Tsunekazu Ishihara Präsident und Takato Utsunomiya Vorstandsvertreter18.
The Pokémon Company begann als „Laden“
Der Ausgangspunkt von The Pokémon Company war überraschenderweise ein Geschäft. Laut der offiziellen Chronik wurde im April 1998 mit gemeinsamer Beteiligung der drei Firmen die „Pokémon Center Inc.“ gegründet, die für den Betrieb von Läden zuständig war, und im selben Monat eröffnete die erste Filiale, das Pokémon Center Tokyo5. Als Gründungsdatum nennen die Unternehmensangaben den 23. April 1998, das Grundkapital beträgt 365,4 Millionen Yen18.
Im Oktober 2000 änderte die Firma ihren Namen in The Pokémon Company und weitete ihre Tätigkeit auf das gesamte Markenmanagement von Pokémon aus5. Markenmanagement bedeutet, das Ganze so zu steuern, dass getrennte Produkte wie Spiele, Karten, Anime und Merchandise als dasselbe „Pokémon“ erscheinen. Eine Anmerkung im Nintendo-Gesprächsartikel schreibt zu The Pokémon Company „gegründet 2000“, doch das ist das Jahr der Umbenennung; der Vorläufer wurde 1998 gegründet25.
Was die Beteiligungsquoten verraten und was nicht
Zu den Eigentumsanteilen an The Pokémon Company ist der Geschäftsbericht von Nintendo die einzige überprüfbare Primärquelle. Der Bericht von Nintendo für das 86. Geschäftsjahr (Geschäftsjahr bis März 2026) führt The Pokémon Company als nach der Equity-Methode bilanziertes assoziiertes Unternehmen und nennt den Anteil der von Nintendo gehaltenen Stimmrechte mit 32 %6. Die Equity-Methode bezeichnet ein Verhältnis, in dem man das Unternehmen nicht so stark beherrscht wie eine Tochter, aber einen Teil des Gewinns in den eigenen Abschluss übernimmt. Es gibt eine Doppelfunktion bei den Vorstandsmitgliedern, und zwischen beiden Firmen besteht laut dem Bericht ein Geschäft mit „Kauf von Produkten unseres Hauses und Auftragsfertigung von Produkten“6.
Im Netz findet man oft die Erklärung, „die drei Firmen halten je 32 %, die übrigen 4 % gehören anderen“, doch eine Primärquelle zu den Anteilen von Game Freak und Creatures wurde bei dieser Recherche nicht gefunden6. In diesem Artikel gelten nur die 32 % von Nintendo als Tatsache.
Laut demselben Bericht behandelt Nintendo The Pokémon Company seit dem Geschäftsjahr bis März 2026 als „bedeutendes assoziiertes Unternehmen“ und vermerkt, dies geschehe, weil die Bedeutung zugenommen habe6. Die offengelegten Finanzdaten gelten jedoch für die Summe der drei nach der Equity-Methode bilanzierten assoziierten Unternehmen einschließlich The Pokémon Company, mit einem Umsatz von gut 1.102,8 Milliarden Yen6. Der Umsatz von The Pokémon Company allein lässt sich aus dieser Quelle nicht erkennen.
Im Inland und im Ausland verkaufen verschiedene Firmen
Auch beim Verkauf der Spiele gibt es eine Aufteilung. Der Bericht von Nintendo vermerkt zu „Pokopia“ (japanischer Titel „Poko a Pokémon“), das im März 2026 erschien, es sei ein Titel, den im Inland The Pokémon Company und im Ausland Nintendo herausbringt und vertreibt6. The Pokémon Company hat im Ausland eine Gruppe, die aus The Pokémon Company International, Pokémon Korea und Gesellschaften in Shanghai, Taiwan und Singapur besteht18.
Kapitel 3Das Design von Sammeln und Tauschen: Verbindungskabel und zwei Editionen
Kernpunkte dieses Kapitels
- Satoshi Tajiris Einfall war die Vorstellung von Insekten, die über das Verbindungskabel des Game Boy hin und her laufen4
- Bei „Rot und Grün“ erschienen je nach Edition unterschiedliche Pokémon, und zur Vervollständigung des Pokédex setzte man das Tauschen mit der anderen Edition voraus16
- Laut Tsunekazu Ishihara verkaufte sich das Verbindungskabel nach dem Erscheinen so gut, dass Nintendo mit der Produktion nicht nachkam, und der Zweck war das Tauschen von Pokémon1
Der Kern des Spiels Pokémon liegt vor dem Kämpfen im Sammeln und Tauschen. In diesem Kapitel sehen wir anhand der Worte der Beteiligten, wie dieser Mechanismus entstand.
Insekten, die über das Kabel laufen
Satoshi Tajiri sagte 1999 im Interview mit TIME, als er das Verbindungskabel des Game Boy kennenlernte, habe er sich Insekten vorgestellt, die über das Kabel hin und her laufen, und das sei sein Einfall gewesen4. Das Verbindungskabel ist ein Zubehör, um zwei Game Boys zu verbinden und Daten auszutauschen. TIME fasst diesen Einfall als Grundidee von Pokémon zusammen: Das Sammeln führt zum Tausch zwischen Handhelds und weitet sich schließlich auch auf den Tausch unter Menschen aus, die Karten und Figuren sammeln4.
Tsunekazu Ishihara erklärte in einem Interview von 2016, das Verbindungskabel sei ursprünglich für Duelle in „Tetris“ benutzt worden, und Tajiris Vorschlag sei gewesen, diesen Mechanismus für die Datenübertragung beim Tausch von Pokémon zu nutzen1. Ishihara sagte außerdem, Tauschen müsse Sinn und Wert haben, und der wichtigste Prüfpunkt bei Game Freak sei gewesen, einen Mechanismus zu schaffen, der kein „Nullsummenspiel“ ist, bei dem der eine gewinnt und der andere verliert1.
Mit zwei Editionen „Fehlendes“ erzeugen
Zentral für diesen Mechanismus sind die zwei Editionen. In „Rot“ und „Grün“ erscheinen unterschiedliche Pokémon, und zur Vervollständigung des Pokédex setzte man das Tauschen mit jemandem voraus, der die andere Edition besitzt16. Mit dem eigenen Modul allein wird man nicht vollständig. Dieses „Fehlende“ ist der Grund, Freunde anzusprechen.
Zur Aufteilung in zwei Editionen ist die englische Übersetzung eines Entwicklerinterviews von 1997 überliefert. Demnach sagte Tajiri, er habe auf Rat von Shigeru Miyamoto zwei Editionen gemacht, und Miyamoto habe nicht wegen der Verkäufe so gedacht, sondern weil es mehr Spaß mache, wenn Geschwister jeweils etwas anderes besitzen22. Das Originalmedium ließ sich jedoch nicht bestätigen, und dieser Artikel behandelt es nur als „so wird überliefert“. Im selben Interview sagte Tajiri, er habe auch den Gedanken gehabt, die Zahl der Tauschpartner sichtbar zu machen, um das Freundefinden anzuregen22.
Mew wurde zum Symbol des „Tauschens“
Auch das in Kapitel 1 behandelte Mew wurde im Zusammenhang mit dem Tauschen erzählt. TIME schreibt, zu den offiziell 150 Pokémon sei als 151. Mew hinzugekommen, und gibt Tajiris Worte wieder, ohne Tausch bekomme man Mew nicht4. Dagegen wird im Nintendo-Gespräch erklärt, Mew habe der Programmierer Morimoto eingefügt, und der Ausgangspunkt sei gewesen, dass im normalen Spiel nicht vorgesehenes Auftauchen durch einen Fehler geschah2. Wer es mit welcher Absicht eingefügt hat, wird in den beiden Quellen etwas unterschiedlich erzählt. Sicher ist, dass Mew bei Zeitschriftenaktionen und Veranstaltungen verteilt wurde und sich Gerüchte um das „151. Pokémon“ verbreiteten16.
Das Kabel verkaufte sich
Wie stark das Tauschen von Pokémon gespielt wurde, zeigte sich an den Verkäufen des Zubehörs. Laut Ishihara verkaufte sich das Verbindungskabel des Game Boy nach dem Erscheinen von „Rot und Grün“ plötzlich so stark, dass Nintendo mit der Produktion nicht nachkam. Als er erfuhr, dass die Käufer die Pokémon tauschen wollten, wurde ihm klar, dass das Tauschen der Kern des Spiels ist1. Famitsu.com schreibt, die Beliebtheit des Game Boy, die rund sieben Jahre nach dem Erscheinen abgeflaut war, sei durch Pokémon wieder aufgelebt16.
Das Tauschen und Kämpfen bei Pokémon setzte sich danach fort. Im November 1999 erschien „Pocket Monsters Gold und Silber“, und im August 2009 fanden die „Pokémon World Championships 2009“ statt, das offizielle Turnier5.
Kapitel 4Ausweitung auf Anime, Film und Karten
Kernpunkte dieses Kapitels
- Acht Monate nach dem Spiel begannen im Oktober 1996 das Kartenspiel, im April 1997 der Fernsehanime und im Juli 1998 der Kinofilm510
- Nach der Sendung vom 16. Dezember 1997 wurden landesweit 685 Menschen per Rettungswagen ins Krankenhaus gebracht. Als Ursache galt eine Bildtechnik mit Lichtblitzen11
- Daraufhin erstellten NHK und der Verband der privaten Rundfunkanstalten im April 1998 Richtlinien für Bildtechniken, und TV Tokyo nahm die Ausstrahlung im selben Monat wieder auf11
Pokémon weitete sich in den rund zwei Jahren nach dem Erscheinen des Spiels auf Karten, Anime, Filme und Läden aus. Die jeweiligen Anfänge lassen sich anhand der offiziellen Chronik von The Pokémon Company überprüfen5.
Das Kartenspiel seit Oktober 1996
Das Pokémon-Sammelkartenspiel erschien am 20. Oktober 1996, acht Monate nach „Rot und Grün“, mit dem ersten Erweiterungspack und dem ersten Starter-Pack zugleich10. Entwickelt wird es von Creatures5. Man kann die Karten auch als etwas sehen, das die im Spiel getauschten Pokémon als Papierkarten, die man anfassen kann, tauschbar machte.
Ende März 2026 liegt die kumulierte Produktion des Pokémon-Kartenspiels bei über 85 Milliarden Karten, und es wurde in 16 Sprachen in mehr als 90 Ländern und Regionen verkauft3. Zu beachten ist, dass diese Zahl die vom Unternehmen genannte „Produktion“ ist und nicht die Zahl der verkauften Karten.
Anime und Filme trugen es über die Kinder hinaus
Der Fernsehanime „Pocket Monsters“ begann im April 1997 bei TV Tokyo und den angeschlossenen Sendern5. Im April 1998 eröffnete das Pokémon Center Tokyo, im November das Pokémon Center Osaka, und im Juli kamen die ersten Kinofilme „Mewtu schlägt zurück“ und „Pikachus Sommerurlaub“ in die Kinos5. Ende März 2026 liegt die Zahl der Länder und Regionen, in denen der Fernsehanime ausgestrahlt wurde, bei über 1903.
An der Ausweitung über das Spiel hinaus hatte auch ein Verlag Anteil. Laut TIME erinnert sich Masakazu Kubo vom Verlag Shogakukan, dass der Game Boy zur Zeit des Erscheinens als erledigt galt und weder Zeitschriften noch Fernsehen noch Spielzeugfirmen Interesse zeigten. Shogakukan entschied sich dennoch, Pokémon zu unterstützen, und brachte Mangas heraus4.
Der Sendezwischenfall vom 16. Dezember 1997
Beim Pokémon-Anime gibt es ein Ereignis, das in die japanische Rundfunkgeschichte einging. Laut einem im Juni 1998 vorgelegten Bericht einer Kommission des Postministeriums (heute Ministerium für Innere Angelegenheiten und Kommunikation) klagten Kinder, die am Dienstag, dem 16. Dezember 1997, Folge 38 gesehen hatten, über Anfälle und andere Symptome durch Lichtblitze11. Nach Ermittlungen der Feuerwehragentur wurden bis 17 Uhr des folgenden 17. landesweit 685 Menschen mit dem Rettungswagen ins Krankenhaus gebracht und dort behandelt11.
Diese Folge wurde von sechs Sendern in Hokkaido, Tokio, Aichi, Osaka, Okayama/Kagawa und Fukuoka ausgestrahlt, und die Einschaltquote im Gebiet Kanto lag bei 16,5 % (laut Video Research)11. Als Ursache galt eine Durchlichtaufnahme-Technik, die allgemein „Paka-Paka“ genannt wird, mit einem starken Flackern über mehrere Sekunden11. Eine Forschungsgruppe des Gesundheitsministeriums berichtete, das fragliche Bild sei ein Blinken in Rot und Blau mit zwölf Wechseln pro Sekunde gewesen23.
Hier sind zwei Missverständnisse anzusprechen. Das eine ist die Behauptung, eine bestimmte Figur oder Attacke sei die Ursache gewesen. Der Bericht nennt als Ursache die Bildtechnik, nicht die Figur11. Das andere ist die Personenzahl. Zahlen wie „208 stationär aufgenommen“ sind im Umlauf, doch in japanischen Primärquellen bestätigen lassen sich die 685 mit dem Rettungswagen Beförderten und die Schätzung der Forschungsgruppe, dass bei etwa einem Zehntel der jungen Zuschauenden bis 20 Jahre Gesundheitsschäden (einschließlich Anfällen) auftraten1123.
Die Regeln des Fernsehens änderten sich
Nach dem Zwischenfall setzte TV Tokyo mit den angeschlossenen Sendern die Ausstrahlung der Sendung aus11. Laut dem Bericht legten NHK und der Verband der privaten Rundfunkanstalten Japans (Minporen) gemeinsam am 8. April 1998 die „Richtlinien zu Bildtechniken bei Animationen und anderem“ fest. TV Tokyo stellte am folgenden 9. eigene Produktionsrichtlinien auf und nahm am 16. die Ausstrahlung von „Pocket Monsters“ wieder auf11. Es war eine Pause von rund vier Monaten.
Der Bericht stuft dieses Ereignis als das erste Beispiel ein, das der Gesellschaft bewusst machte, dass Bildausdruck den Körper des Menschen beeinträchtigen kann11.
Kapitel 5Auslandsgeschäft: Lokalisierung in Nordamerika und „Pokémania“
Kernpunkte dieses Kapitels
- Im September 1998 begann Pokémon in den USA gleichzeitig mit dem Verkauf des Spiels und der Ausstrahlung des Anime, der bei 111 Sendern startete5
- Der im November 1999 in den USA gestartete Kinofilm spielte am ersten Wochenende etwa 31,04 Millionen Dollar ein und lag auf Platz 1, und im selben Monat zierte Pokémon das Cover des TIME Magazine242512
- Die Auslandsgesellschaft begann 2001 mit der Gründung von Pokémon USA, und 2009 wurden die Standorte in den USA und in Großbritannien in The Pokémon Company International zusammengefasst513
Pokémon ging zweieinhalb Jahre nach dem Start in Japan ins Ausland. Und die Reihenfolge der Ausbreitung im Ausland unterschied sich von der in Japan.
Pokémon kam mit Spiel und Anime gleichzeitig in die USA
Laut der Chronik von The Pokémon Company erschien im September 1998 in den USA das Game-Boy-Spiel „Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version“, und im selben Monat begann der Fernsehanime „Pokémon, I Choose You!“ bei 111 US-Sendern5. In Japan hatte der Anime gut ein Jahr nach dem Spiel begonnen, in den USA gingen Spiel und Anime von Anfang an nebeneinander hinaus5. Dass der erste Titel in den USA nicht „Rot und Grün“, sondern „Rot und Blau“ war, ist ebenfalls ein Unterschied zu Japan.
Das Kartenspiel erschien laut der offiziellen Chronik im Januar 1999 in den USA5.
Mit geänderten Namen ausgeliefert
Um Kinder im Ausland zu erreichen, änderte Pokémon viele Namen. Laut TIME heißt der Anime-Hauptfigur Satoshi in den USA Ash, und der Rivale Shigeru wurde zu Gary4. TIME schreibt, der japanische Name der Hauptfigur stamme von Satoshi Tajiri, der des Rivalen von Shigeru Miyamoto, Tajiris Berater4.
Auch die Sprachunterstützung wächst bis heute. Ende März 2026 unterstützt die Spielreihe „Pocket Monsters“ zehn Sprachen3.
„Pokémania“ im Jahr 1999
Den Höhepunkt der Beliebtheit in den USA erreichte Pokémon 1999. Der am 10. November in den USA gestartete Kinofilm „Pokémon: The First Movie“ spielte am ersten Wochenende von Freitag bis Sonntag 31.036.678 Dollar ein und lief in 3.043 Kinos2425. Das endgültige Einspielergebnis in den USA beträgt 85.744.662 Dollar24.
Das damalige Anime News Network berichtete, dieser Film sei der erste japanische Film gewesen, der auf dem US-Markt amerikanische Filme hinter sich ließ und am Wochenende Platz 1 der Einspielergebnisse belegte, und er habe außerdem als außerhalb der Sommermonate Mai bis Juli gestarteter Film einen Rekord beim Fünf-Tage-Einspielergebnis aufgestellt25.
Im selben Monat brachte die Ausgabe des US-Magazins TIME vom 22. November 1999 Pokémon auf dem Titel und ein Special „Pokémania“4. Der Guinness-Weltrekord erkennt dies als „erstes Mal, dass ein einzelnes Spiel auf dem Cover des Time Magazine erschien“ an. Auch davor habe es Cover zum Thema Spiele gegeben, doch mit allgemeinen Motiven oder Collagen12.
Firmen im Ausland aufbauen
Auch das Gefäß für das Auslandsgeschäft wurde nach und nach aufgebaut. Im Februar 2001 wurde die Pokémon USA, Inc. gegründet, und im März 2003 eröffnete in London ein Repräsentanzbüro5. Im April 2009 legten Pokémon USA in Seattle und New York und Pokémon UK in London ihr Geschäft zusammen und fassten sich unter dem Namen The Pokémon Company International (kurz TPCi) zusammen. Präsident ist Kenji Okubo, und das Unternehmen übernimmt laut Ankündigung in Regionen außerhalb Asiens Markenverwaltung, Lizenzierung, Marketing, Kartenspiel, Anime und anderes13.
Auch die Art, Pokémon-Spiele herauszubringen, änderte sich. „Pocket Monsters X und Y“ vom Oktober 2013 erschien als erste Reihe weltweit gleichzeitig5. Die Reihenfolge, zuerst in Japan und mit Abstand im Ausland, gab es damit nicht mehr.
Kapitel 6Verwaltung von Marke und geistigem Eigentum
Kernpunkte dieses Kapitels
- The Pokémon Company erklärt, Vorhaben gemeinsam mit lizenzierten Firmen und Partnern voranzutreiben, veröffentlicht aber weder Verfahren noch Kriterien der Genehmigung26
- Die Nutzungsbedingungen der offiziellen Website erlauben die Verwendung der Daten der Seite nur im Rahmen des persönlichen Vergnügens und lassen Nutzungen darüber hinaus nicht zu27
- Nintendo und The Pokémon Company verklagten im September 2024 den Entwickler von „Palworld“ wegen Patentverletzung. Eine Berichterstattung über ein Urteil ist mit Stand Oktober 2026 nicht zu bestätigen1528
Pokémon taucht nicht nur in Spielen und Karten auf, sondern auch in Produkten, die andere Firmen herstellen, von Plüschtieren bis zu Süßigkeiten. Wie verwaltet The Pokémon Company eine solche Ausbreitung?
Pokémon in den Mittelpunkt stellen
Zur „Produktion von Pokémon“ vertritt The Pokémon Company den Gedanken, dass nicht Pokémon für die Firma da ist, sondern die Firma für Pokémon21. Auf derselben Seite nennt sie als Säulen des Produzierens unter anderem, die Persönlichkeit jedes einzelnen der mehr als 1.000 Pokémon zur Geltung zu bringen21.
Zur Arbeit mit anderen Firmen erklärt The Pokémon Company, zahlreiche Vorhaben und Entwicklungen gemeinsam mit Tie-in-Partnern und Lizenznehmern (Firmen, die mit Nutzungserlaubnis Produkte herstellen) voranzutreiben26. Nach welchem Verfahren und nach welchen Kriterien Erlaubnisse erteilt werden, steht auf der Seite jedoch nicht26.
Die Linie in den Nutzungsbedingungen von Pokémon
Für Fans naheliegend sind die „Nutzungshinweise“ der offiziellen Website. Die Daten wie Texte und Bilder auf der Seite dürfen nur zum persönlichen Vergnügen verwendet werden, und eine Verwendung in öffentlichen Netzwerken wie dem Internet ist nicht erlaubt27. Zu abgeleiteten Inhalten auf Grundlage von Pokémon legen die Bedingungen, nicht nur für Einreichungen auf der Seite, fest, dass die Schaffenden und Nutzenden The Pokémon Company sowie Beteiligten wie Nintendo, Creatures und Game Freak eine nicht ausschließliche, weiter lizenzierbare, unentgeltliche, unbefristete, unwiderrufliche und weltweite Nutzungserlaubnis erteilen27. Zugleich stellen sie ausdrücklich klar, dass diese Regelung nicht erlaubt, das Eigentum von Pokémon über die persönliche Nutzung hinaus zu verwenden27. Auch Vorschläge für Vorhaben oder Ideen werden nicht angenommen27.
Ein offizielles Dokument von The Pokémon Company, das den Rahmen für Fanaktivitäten zu Pokémon im Einzelnen zeigt, fand die Redaktion mit Stand 25. Oktober 2026 nicht.
Der Palworld-Prozess ist ein Patentstreit
Am 19. September 2024 gaben Nintendo und The Pokémon Company gemeinsam bekannt, die Pocketpair, Inc. vor dem Bezirksgericht Tokio wegen Patentverletzung verklagt zu haben. Die Klage, datiert auf den Vortag, den 18., richtet sich darauf, dass das von Pocketpair entwickelte und vertriebene Spiel „Palworld“ mehrere Patente verletze, und fordert Unterlassung des Verkaufs und anderer Handlungen sowie Schadensersatz15. Nintendo erklärte, man werde auch künftig gegen Verletzungen geistigen Eigentums einschließlich der Marke die nötigen Maßnahmen ergreifen15.
Dieser Prozess wird oft als urheberrechtlicher Streit erzählt, bei dem es um „ähnliche Figuren“ geht, doch laut dem Wortlaut der Ankündigung ist die Grundlage das Patentrecht. Berichten zufolge geht es um drei Patente, und gefordert werden Unterlassung sowie die Zahlung von je 5 Millionen Yen nebst Verzugsschaden an Nintendo und The Pokémon Company28. Das ist der geforderte Betrag, nicht ein vom Gericht zugesprochener.
Laut demselben Bericht beschränkten die Kläger im November 2025 den Gegenstand ihrer Forderung auf ältere Versionen von „Palworld“. Pocketpair hat im November 2024 und im Mai 2025 Spezifikationen geändert und vertritt den Standpunkt, die Änderungen seien vorsorglich erfolgt, man verletze nichts, und die Patente seien ungültig28. Auch bei der Prüfung durch das Patentamt gab es Bewegung. Zu einer der Anmeldungen, die aus dem mit dem Prozess verbundenen Patent zum „Fangen von Monstern“ abgezweigt wurde, soll das Patentamt im Oktober 2025 einen Zurückweisungsbescheid erlassen haben29. Ein Zurückweisungsbescheid ist ein Dokument im Stadium, in dem der Anmelder zu Entgegnung oder Änderung aufgefordert wird. Danach, so wird berichtet, erging zu einer anderen Teilanmeldung derselben Linie im April 2026 ein Zurückweisungsbescheid und im Juli eine Zurückweisungsentscheidung (die Entscheidung der Prüferin oder des Prüfers, das Patent nicht zu erteilen), und Nintendo und The Pokémon Company beantragten am 3. September mit einer Beschwerde gegen die Zurückweisungsentscheidung die Überprüfung dieser Entscheidung30. Ein Ergebnis des Beschwerdeverfahrens liegt noch nicht vor.
Laut einem Bericht vom Juni 2026 waren für den 1. Oktober eine technische Erläuterung und für den 9. November die „Offenlegung der Einschätzung“ vorgesehen, bei der das Gericht seine Sicht darlegt28. Mit Stand Oktober 2026 ist nicht zu bestätigen, dass ein Urteil ergangen wäre. Die Darstellung in diesem Artikel beruht auf den Informationen bis zu diesem Zeitpunkt.
Der Post des Weißen Hauses und der Urheber der Erklärung
Es gibt auch ein Beispiel dafür, dass Pokémon im politischen Raum benutzt wurde. Am 5. März 2026 postete das offizielle X-Konto des Weißen Hauses der USA ein Bild, das das Titellogo des neuen Spiels „Pokopia“ abwandelte, mit den Worten „make america great again“31. Der japanische Bericht dazu nennt in der Überschrift eine Erklärung von „Kabu-Poke“ (The Pokémon Company). Im Text desselben Artikels steht dagegen, auf die Anfrage der New York Times habe ein Sprecher von The Pokémon Company International, die das Auslandsgeschäft von The Pokémon Company führt, geantwortet und erklärt, man sei weder an der Erstellung noch an der Verbreitung des Bildes beteiligt gewesen und habe die Nutzung des geistigen Eigentums nicht erlaubt31. Zu beachten ist, dass Überschrift und Text den Urheber der Erklärung unterschiedlich angeben.
Kapitel 7Einfluss auf die weltweite Unterhaltungsindustrie
Kernpunkte dieses Kapitels
- Ende März 2026 liegen die kumulierten Auslieferungen von Pokémon-Spielen bei über 515 Millionen Stück und die kumulierte Kartenproduktion bei über 85 Milliarden3
- Der Guinness-Weltrekord erkennt Pokémon als „Best-selling media franchise“ an und schätzt den Gesamtumsatz auf rund 147 Milliarden Dollar. Die Berechnungsmethode wird nicht genannt7
- Bei den Downloads von „Pokémon GO“ klafft eine Lücke zwischen den „über 1 Milliarde“ der Firma von 2019 und der Schätzung eines Marktforschers von „rund 710 Millionen“3233
Wenn von der Größe von Pokémon die Rede ist, werden viele Zahlen zitiert. Doch in diesen Zahlen mischen sich Angaben des Unternehmens, Schätzungen einer Zertifizierungsstelle und Schätzungen von Marktforschern. In diesem Kapitel sehen wir, was Pokémon in der Unterhaltungsindustrie hinterlassen hat, und trennen dabei die Herkunft der Zahlen.
Zahlen, die Pokémon selbst veröffentlicht
The Pokémon Company veröffentlicht unter „Pokémon in Zahlen“ Zahlen mit Stand Ende März 2026. Die kumulierten Auslieferungen von Pokémon-Spielen liegen bei über 515 Millionen Stück, die kumulierte Produktion des Kartenspiels bei über 85 Milliarden Karten, und der Anime wurde in über 190 Ländern und Regionen ausgestrahlt3. Das sind Zahlen zu „Auslieferung“ und „Produktion“, nicht zu im Laden verkauften Stücken oder zum Umsatz. Eine Seite, die den Umsatz der gesamten Marke zeigt, fand diese Recherche auf der offiziellen Website von The Pokémon Company nicht3.
| Posten | Zahl | Zeitpunkt | Herkunft |
|---|---|---|---|
| Kumulierte Auslieferung der Spiele | über 515 Mio. Stück | Ende März 2026 | The Pokémon Company3 |
| Kumulierte Produktion des Kartenspiels | über 85 Mrd. Karten | Ende März 2026 | The Pokémon Company3 |
| Ausstrahlungsgebiete des Anime | über 190 Länder und Regionen | Ende März 2026 | The Pokémon Company3 |
| Gesamtumsatz der Marke | rund 147 Mrd. Dollar (Schätzung) | April 2024 | Guinness-Weltrekord. Die Berechnungsmethode wird nicht genannt7 |
| Downloads von „Pokémon GO“ | über 1 Mrd. | Berichterstattung vom August 2019 | Video von The Pokémon Company für Japan (laut Berichterstattung)32 |
| Downloads von „Pokémon GO“ | rund 710 Mio. (Schätzung) | Juli 2026 | Schätzung des Marktforschungsunternehmens AppMagic (laut Berichterstattung)33 |
Auslieferungs- und Produktionszahlen sind keine Umsätze. Download-Zahlen zählen Vorgänge und sind nicht dasselbe wie die Zahl der Spielenden.
Guinness’ „Best-selling media franchise“
Wenn von der Größe von Pokémon die Rede ist, wird oft die Anerkennung durch den Guinness-Weltrekord zitiert. Der Name des Rekords lautet jedoch nicht „verdient“. Der Rekordname bei Guinness ist „Best-selling media franchise“ (das meistverkaufte Medien-Franchise), und Rekordhalter ist Pokémon. Der Gesamtumsatz wird auf rund 147 Milliarden Dollar geschätzt, als Zahl mit Stand April 20247. Davon stammten wohl rund 102,9 Milliarden Dollar aus Merchandise, steht dort ebenfalls7.
Die Seite von Guinness zeigt jedoch nicht, wie diese Zahl berechnet wurde7. Man muss festhalten, dass es kein von The Pokémon Company genannter Umsatz ist, sondern eine Schätzung von Guinness. Außerdem lautet der Rekordname „meistverkauft“ und vergleicht nicht die Höhe des Gewinns.
Den Handheld wiederbelebt
Einer der Einflüsse von Pokémon auf die Branche war, dass es Handhelds, die als dem Ende nahe galten, wieder zum Leben erweckte. Wie in Kapitel 1 gesehen, herrschte zur Zeit des Erscheinens von „Rot und Grün“ die Stimmung, der Game Boy sei am Ende2. Famitsu.com schreibt, die Beliebtheit des Game Boy, der seit rund sieben Jahren auf dem Markt war, sei durch das Erscheinen von Pokémon wieder aufgelebt16. Pokémon zeigte, dass auch ein altes Gerät je nach Spieldesign neuen Wert gewinnen kann.
„Pokémon GO“ und das Lesen von Zahlen
Im Juli 2016 startete das Smartphone-Spiel „Pokémon GO“5. Es ist ein Spiel mit Standortdaten, bei dem man auf einer echten Karte Pokémon sucht und fängt. Der Guinness-Weltrekord erkannte im August desselben Jahres fünf Rekorde an, darunter 130 Millionen Downloads im ersten Monat nach dem Start und Einnahmen von 206,5 Millionen Dollar im ersten Monat. Die Daten stammen vom Marktforscher SuperData34. Der Marktforscher Sensor Tower schätzt, dass der Umsatz in den App-Stores weltweit in weniger als sieben Monaten nach dem Start 1 Milliarde Dollar überschritt, so schnell wie nie in der Geschichte der App-Stores35.
Die kumulierten Downloads unterscheiden sich je nach Quelle stark. Laut einem Bericht vom August 2019 wurde in einem von The Pokémon Company für Japan herausgebrachten Vorstellungsvideo „über 1 Milliarde Downloads“ genannt32. Dagegen nennt ein Bericht vom Juli 2026, der die Schätzung des Marktforschers AppMagic wiedergibt, kumulierte Downloads von rund 710 Millionen und In-App-Einnahmen von rund 6,37 Milliarden Dollar33. Beides sind „Download-Vorgänge“ und nicht die Zahl der Spielenden.
In den Film und über den Bildschirm hinaus
Pokémon wurde auch zum Real-Blockbuster. Die Chronik von The Pokémon Company verzeichnet, dass im Mai 2019 der Hollywoodfilm „Meisterdetektiv Pikachu“ in die Kinos kam5. Laut der Einspieldatenbank Box Office Mojo liegt das weltweite Einspielergebnis bei rund 451,45 Millionen Dollar36.
Auch aus den Abschlüssen von Nintendo lässt sich das Gewicht von Pokémon erkennen. Nintendo behandelt The Pokémon Company seit dem Geschäftsjahr bis März 2026 als „bedeutendes assoziiertes Unternehmen“ und vermerkt, dies geschehe, weil die Bedeutung zugenommen habe6.
Kapitel 8Grenzen und Kritik: Gesundheit, Qualität, Pokédex, Weiterverkauf
Kernpunkte dieses Kapitels
- Zum Zwischenfall von 1997 berichtete eine Forschungsgruppe des Gesundheitsministeriums, dass rund die Hälfte der Behandelten zuvor nie einen Anfall erlebt hatte23
- Bei „Karmesin und Purpur“ entschuldigte sich Nintendo in der Ankündigung eines Updates vom Dezember 2022 für Probleme beim Spielablauf14
- The Pokémon Company lehnte 2023 Käufe zum Zweck des Weiterverkaufs ab und rief zur Vorsicht vor Fälschungen und „durchsuchten Packs“ auf Flohmarkt-Apps auf37
Wird eine Marke so groß wie Pokémon, sind ihre Wirkungen nicht nur gut. In diesem Kapitel ordnen wir, soweit überprüfbar, die Kritik, die Pokémon bisher erfahren hat, und die Probleme, die das Unternehmen selbst eingeräumt hat.
Das erste große Problem: Auswirkungen auf die Gesundheit
Der in Kapitel 4 gesehene Sendezwischenfall vom Dezember 1997 war für Pokémon das erste große gesellschaftliche Problem. Laut dem Bericht einer Forschungsgruppe des Gesundheitsministeriums zeigten mehr als 80 % der Menschen, die medizinische Einrichtungen aufsuchten, anfallsähnliche Symptome, und Krämpfe traten bei 66,3 % auf23. Außerdem wird berichtet, dass rund die Hälfte der Behandelten zuvor nie anfallsartige Symptome erlebt hatte23.
Dieser Zwischenfall konfrontierte die Schaffenden mit der bis dahin kaum beachteten Gefahr von „Lichtblitzen“ und war der Anlass, die Regeln der gesamten Rundfunkbranche zu ändern11. Derselbe Bericht verzeichnet, dass sich auch bei einer anderen Anime-Sendung von NHK, wenn auch in kleinerem Umfang, später ähnliche Fälle zeigten11. Das Problem betraf also nicht nur Pokémon, sondern war eine Gefahr, die der damaligen Bildgestaltung im Anime gemeinsam war.
Kritik an der Spielqualität
In jüngerer Zeit fällt bei der Kritik an Pokémon vor allem die technische Qualität der Spiele auf. Bei „Pokémon Karmesin und Purpur“, erschienen im November 2022, wurde nach dem Erscheinen über zahlreiche Funktionsfehler berichtet. Nintendo erklärte in der Ankündigung des Updates (Ver. 1.1.0) vom 1. Dezember 2022, man sei sich bewusst, dass es Probleme gebe, die den Spielablauf beeinträchtigen, und entschuldigte sich für die Unannehmlichkeiten14. Diese Entschuldigung erfolgte im Namen von Nintendo und ist keine Erklärung von The Pokémon Company allein.
Auch auf die Arbeitsweise in der Entwicklung richtete sich der Blick. Game Freak kündigte im April 2022 eine Regelung an, nach der Beschäftigte auf Wunsch eine Vier-Tage-Woche wählen können. Der zusätzliche freie Tag ist unbezahlt, und angesprochen sind vor allem Beschäftigte, die Kinder erziehen oder Angehörige pflegen38. Diese Berichterstattung streift auch das Interesse an langen Arbeitszeiten, die in der Spielebranche ein Problem sind, enthält aber keine Aussage, Game Freak habe lange Arbeitszeiten eingeräumt38. Auch dieser Artikel trifft keine Aussage zur tatsächlichen Lage in der Entwicklung.
Die Verkleinerung des „nationalen Pokédex“
Es gibt auch ein Problem, das aus der wachsenden Zahl der Pokémon entsteht. Bei „Schwert und Schild“ (2019) wurde bekannt gegeben, dass man nicht mehr alle Pokémon der bisherigen Reihen mitbringen kann und nur noch die im Pokédex der neuen Region verzeichneten Pokémon verfügbar sind, was heftige Ablehnung bei den Fans auslöste. Der Produzent Junichi Masuda gab am 28. Juni 2019 eine Erklärung ab, in der er sagte, es sei eine schwierige Entscheidung gewesen, und erklärte, dass Pokémon, die in einem Titel nicht verwendbar sind, nicht bedeuten, dass sie in künftigen Titeln nicht auftreten39.
Wie in Kapitel 6 gesehen, schreibt The Pokémon Company, die Zahl der Pokémon liege über 1.00021. Bei einem Spiel, in dessen Mittelpunkt das Sammeln steht, wird es umso schwieriger, alles in einem einzigen Spiel unterzubringen, je mehr Sammelobjekte es gibt. Es ist ein Beispiel dafür, dass der Reiz des Sammelns und die Last der Herstellenden aufeinanderprallen.
Weiterverkauf und Fälschungen
Die Beliebtheit der Pokémon-Karten brachte auch das Problem von Weiterverkauf und Fälschungen mit sich. The Pokémon Company kündigte zu „Pokémon Card 151“, erschienen im Juni 2023, an, Käufe zum Zweck des Weiterverkaufs und andere gewerbliche Käufe entschieden abzulehnen37. Bestellungen im Pokémon Center Online, die als zum Weiterverkauf bestimmt eingestuft werden, würden storniert und die Nutzung unter Umständen eingeschränkt; man rief zur Vorsicht auf, weil auf Flohmarkt-Apps Fälschungen, Nachahmungen und Packs angeboten werden, deren Inhalt bereits geprüft wurde („durchsuchte“ Packs)37. Bei einem neuen Produkt im folgenden Monat gab es eine ähnliche Ankündigung, und man erklärte, gemeinsam mit den Betreibern von Flohmarkt-Apps und anderen ein sicheres Umfeld für Transaktionen zu schaffen40.
Kritik aus religiöser Sicht
Im Ausland gab es auch Kritik aus religiöser Sicht. Laut einem Bericht von 2016, der Reuters wiedergab, erging in Saudi-Arabien 2001 eine religiöse Rechtsauffassung (Fatwa), die das Pokémon-Kartenspiel verbietet, und 2016 soll das Sekretariat des Rates der Hohen Gelehrten sie erneut dargelegt haben. Als Gründe seien unter anderem genannt worden, dass die „Entwicklung“ der Pokémon eine Gotteslästerung sei, die die Evolutionstheorie verbreite, und dass es sich um Glücksspiel handle41.
Zur Meldung von 2016, der Rat habe diese Auffassung „neu erlassen“, wurde jedoch berichtet, ein Vertreter des saudischen Kultur- und Informationsministeriums habe sie als ungenau bezeichnet und der Rat habe mitgeteilt, zu dem neuen Smartphone-Spiel keine Auffassung abgegeben zu haben42. Den Wortlaut der Primärberichte oder der Auffassung aus dem Jahr 2001 konnte dieser Artikel nicht überprüfen.
Quellen
Die kleinen Zahlen im Text verweisen auf diese Liste. Das Abrufdatum ist der Tag, an dem wir die Quelle zuletzt geöffnet und ihren Inhalt geprüft haben.
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- 社長が訊く『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』第1回(岩田聡・石原恒和・森本)任天堂, 2009年ごろ(ページに日付なし)PrimärquelleAbgerufen am 2026-10-25
- 数字でみるポケモン(2026年3月末現在)株式会社ポケモンPrimärquelleAbgerufen am 2026-10-25
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- Data digest: Pokémon Go turns 10(AppMagic の推計)Mobilegamer.biz, 2026-07-08PresseAbgerufen am 2026-10-25
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- Pokémon GO Becomes Fastest Game to Reach $1 BillionSensor Tower, 2017-01SekundärquelleAbgerufen am 2026-10-25
- Pokémon Detective PikachuBox Office MojoSekundärquelleAbgerufen am 2026-10-25
- フリマアプリ等での強化拡張パック「ポケモンカード151」売買に関する注意喚起につきまして株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-06PrimärquelleAbgerufen am 2026-10-25
- Even The Studio Behind Pokémon Is Getting In On The 4-Day Work WeekKotaku, 2022-04-26PresseAbgerufen am 2026-10-25
- Pokemon Sword and Shield producer addresses National Pokedex dramaGematsu, 2019-06-28PresseAbgerufen am 2026-10-25
- 7月28日発売商品に関する取り組みと注意事項について株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-07PrimärquelleAbgerufen am 2026-10-25
- Saudi Arabian clerics declare Pokémon 'un-Islamic'(Reuters 配信)The Irish Times, 2016-07-20PresseAbgerufen am 2026-10-25
- Saudi Arabia denies issuing new fatwa against PokemonGulf News, 2016-07PresseAbgerufen am 2026-10-25
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