विस्तृत अवलोकन | POKÉMON

पोकेमॉन क्या है? दुनिया को बदलने वाले जापानी ब्रांड की पूरी कहानी

प्रकाशित 2026-10-26 ・ SAMURAI JOURNAL संपादक मंडल ・ पढ़ने में लगभग 30 मिनट

अध्यायविषय-सूची ▾
  1. 1जन्म से पहले: सतोशी ताजिरी, कीट-संग्रह और गेम फ़्रीक
  2. 2निंटेंडो, गेम फ़्रीक, क्रिएचर्स और द पोकेमॉन कंपनी का रिश्ता
  3. 3संग्रह और अदला-बदली की रचना: संचार केबल और दो संस्करण
  4. 4एनिमेशन, फ़िल्म और कार्ड तक विस्तार
  5. 5विदेश विस्तार: उत्तरी अमेरिका का स्थानीयकरण और "Pokémania"
  6. 6ब्रांड और बौद्धिक संपदा का प्रबंधन
  7. 7विश्व मनोरंजन उद्योग पर प्रभाव
  8. 8सीमाएँ और आलोचना: स्वास्थ्य, गुणवत्ता, पोकेडेक्स और पुनर्विक्रय
  9. ※स्रोत

यह लेख जापानी मूल लेख का अनुवाद है। स्रोतों के शीर्षक उनकी मूल भाषा में ही दिए गए हैं। 日本語の原文

काले संचार केबल से जुड़े दो पहली पीढ़ी के गेम बॉय
संचार केबल से जुड़े दो पहली पीढ़ी के गेम बॉय। "Red and Green" में इसी तरह दोस्तों के साथ पोकेमॉन की अदला-बदली होती थी1फ़ोटो: KoS (Public domain)

पोकेमॉन का जन्म 27 फ़रवरी 1996 को गेम बॉय के सॉफ़्टवेयर "Pocket Monsters Red and Green" (पोकेमॉन रेड और ग्रीन) के रूप में हुआ2। शुरुआत में बिक्री शांत रही और साप्ताहिक रैंकिंग के पहले दस में आना-न-आना भर था2। उसके 30 साल बाद पोकेमॉन से जुड़े गेम सॉफ़्टवेयर की कुल शिपमेंट 51.5 करोड़ प्रतियों से ऊपर और कार्ड गेम का कुल निर्माण 85 अरब कार्डों से ऊपर पहुँच चुका है (दोनों 31 मार्च 2026 तक के आँकड़े)3।

फिर भी पोकेमॉन के आकार को सिर्फ़ आँकड़ों से नहीं समझाया जा सकता। उसकी शुरुआत में गेम बॉय को जोड़ने वाला एक संचार केबल था और जीवों को दोस्तों के साथ अदला-बदली करने का विचार था41। उस खेल को बड़ा करने वाली कोई एक कंपनी नहीं थी, बल्कि निंटेंडो, क्रिएचर्स और गेम फ़्रीक, ये तीन कंपनियाँ और इन तीनों के संयुक्त निवेश से बनी द पोकेमॉन कंपनी थी5। इस "आधुनिक समुराई" की राह किसी एक प्रतिभाशाली व्यक्ति में नहीं, बल्कि खेल के डिज़ाइन और कंपनियों के संगठन, दोनों में है।

यह लेख द पोकेमॉन कंपनी के आधिकारिक इतिहास और आँकड़ों, निंटेंडो की प्रतिभूति रिपोर्ट और साक्षात्कारों, डाक मंत्रालय (अब आंतरिक मामलों एवं संचार मंत्रालय) की रिपोर्ट और उस समय के समाचारों को आधार बनाकर पोकेमॉन की पूरी तस्वीर 8 अध्यायों में रखता है। इसमें उपलब्धियों के साथ-साथ 1997 की प्रसारण दुर्घटना, गुणवत्ता पर आलोचना, पुनर्विक्रय और नक़ली सामान, और बौद्धिक संपदा के विवाद की भी चर्चा है। तथ्य और संपादकीय विश्लेषण दिखने में अलग रखे गए हैं।

एक नज़र में

51.5 करोड़ से अधिक

पोकेमॉन से जुड़े गेम सॉफ़्टवेयर की कुल शिपमेंट (31 मार्च 2026 तक)3

85 अरब से अधिक

पोकेमॉन कार्ड गेम के कुल निर्मित कार्ड। 16 भाषाओं और 90 से अधिक देशों व क्षेत्रों में बिक्री (31 मार्च 2026 तक)3

190 से अधिक

जिन देशों और क्षेत्रों में टीवी एनिमेशन प्रसारित हुआ उनकी संख्या (वास्तविक, 31 मार्च 2026 तक)3

32%

निंटेंडो के पास द पोकेमॉन कंपनी के मतदान-अधिकारों का हिस्सा (निंटेंडो की प्रतिभूति रिपोर्ट, 31 मार्च 2026 तक)6

लगभग 147 अरब डॉलर

गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स "Best-selling media franchise" के अनुसार पोकेमॉन की अनुमानित कुल बिक्री (अप्रैल 2024 तक का अनुमान; कंपनी की घोषणा नहीं)7

लगभग 78,000 पत्र

अप्रैल 1996 में 20 विजेताओं वाले "मायावी पोकेमॉन" म्यू के उपहार के लिए आए आवेदन2

समयरेखा

  1. 1989अप्रैल में गेम बॉय जारी हुआ। उसी महीने की 26 तारीख़ को सतोशी ताजिरी ने गेम फ़्रीक कंपनी की स्थापना की28
  2. 1990आगे चलकर "Pocket Monsters" बनने वाली परियोजना की शुरुआत2
  3. 1995नवंबर में क्रिएचर्स कंपनी की स्थापना9
  4. 199627 फ़रवरी को "Pocket Monsters Red and Green" जारी हुआ। 20 अक्टूबर को पोकेमॉन कार्ड गेम जारी हुआ210
  5. 1997अप्रैल में टीवी टोक्यो नेटवर्क पर एनिमेशन का प्रसारण शुरू। 16 दिसंबर के प्रसारण के बाद देश भर में 685 लोगों को एम्बुलेंस से अस्पताल ले जाया गया511
  6. 1998अप्रैल में तीन कंपनियों के संयुक्त निवेश से पोकेमॉन सेंटर कंपनी की स्थापना। टीवी टोक्यो ने प्रसारण फिर शुरू किया। जुलाई में पहली फ़िल्म और सितंबर में अमेरिका में गेम व एनिमेशन की शुरुआत511
  7. 1999जनवरी में अमेरिका में कार्ड गेम जारी। नवंबर में "Gold and Silver" जारी हुआ और अमेरिका में फ़िल्म रिलीज़ हुई। पोकेमॉन TIME पत्रिका के आवरण पर छपा512
  8. 2000अक्टूबर में नाम बदलकर द पोकेमॉन कंपनी हुआ और ब्रांड प्रबंधन का पूरा ज़िम्मा सँभाला5
  9. 2001फ़रवरी में Pokémon USA, Inc. (आज की The Pokémon Company International) की स्थापना5
  10. 2009अप्रैल में अमेरिका और ब्रिटेन के केंद्र The Pokémon Company International में समेटे गए। अगस्त में आधिकारिक प्रतियोगिता "Pokémon World Championships 2009"135
  11. 2013अक्टूबर में "Pokémon X and Y" शृंखला का पहला विश्वव्यापी एक साथ जारी होना5
  12. 2016जुलाई में Pokémon GO की सेवा शुरू5
  13. 2019मई में हॉलीवुड फ़िल्म "Detective Pikachu" रिलीज़। नवंबर में "Sword and Shield" जारी5
  14. 2022नवंबर में "Scarlet and Violet" जारी। दिसंबर में निंटेंडो ने अपडेट डेटा की सूचना में गेम के संचालन की समस्या के लिए माफ़ी माँगी514
  15. 2024सितंबर में निंटेंडो और द पोकेमॉन कंपनी ने "Palworld" के डेवलपर पर पेटेंट उल्लंघन का मुक़दमा किया15
  16. 2026फ़रवरी में "Red and Green" के 30 वर्ष पूरे हुए। मार्च के अंत तक गेम की कुल शिपमेंट 51.5 करोड़ से अधिक163

किसने क्या किया

स्थापना और नेतृत्वसंयुक्त निवेशसंयुक्त निवेश, 32% मतदान-अधिकारसंयुक्त निवेशप्रतिनिधि निदेशक एवं अध्यक्षपूर्व चेयरमैन (2023 में पद छोड़ा)समूह की विदेशी कंपनीसतोशी ताजिरीमूल विचार, गेम फ़्रीक के प्रमुखगेम फ़्रीक1989 में स्थापित, गेम विकासनिंटेंडोगेम का निर्माण और बिक्रीक्रिएचर्स1995 में स्थापित, कार्ड विकासत्सुनेकाज़ु इशिहारा"Red and Green" के निर्माताद पोकेमॉन कंपनीपूर्ववर्ती 1998, ब्रांड प्रबंधनTPCiविदेश कारोबार (एशिया के बाहर)
  • सतोशी ताजिरी → गेम फ़्रीक: स्थापना और नेतृत्व
  • गेम फ़्रीक → द पोकेमॉन कंपनी: संयुक्त निवेश
  • निंटेंडो → द पोकेमॉन कंपनी: संयुक्त निवेश, 32% मतदान-अधिकार
  • क्रिएचर्स → द पोकेमॉन कंपनी: संयुक्त निवेश
  • त्सुनेकाज़ु इशिहारा → द पोकेमॉन कंपनी: प्रतिनिधि निदेशक एवं अध्यक्ष
  • त्सुनेकाज़ु इशिहारा → क्रिएचर्स: पूर्व चेयरमैन (2023 में पद छोड़ा)
  • द पोकेमॉन कंपनी → TPCi: समूह की विदेशी कंपनी
पोकेमॉन को गढ़ने वाले लोग और कंपनियाँ (द पोकेमॉन कंपनी के "इतिहास" और "कंपनी जानकारी", निंटेंडो की प्रतिभूति रिपोर्ट और साक्षात्कारों के आधार पर संपादकों द्वारा तैयार)

अध्याय 1जन्म से पहले: सतोशी ताजिरी, कीट-संग्रह और गेम फ़्रीक

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • पोकेमॉन के मूल विचारक सतोशी ताजिरी को बचपन में कीड़ों और जीवों को इकट्ठा करने का इतना शौक़ था कि वे कीट-विज्ञानी बनना चाहते थे4
  • ताजिरी ने 1989 में गेम फ़्रीक कंपनी की स्थापना की; परियोजना 1990 में शुरू हुई, पर बिक्री तक लगभग 6 साल लग गए82
  • फ़रवरी 1996 में जारी होने के तुरंत बाद शुरुआत शांत रही, और धारा बदलने का काम मुँहज़बानी प्रचार, पत्रिका "CoroCoro Comic" और "मायावी पोकेमॉन" म्यू ने किया2

पोकेमॉन की जड़ में एक लड़के का कीड़े पकड़ना है। 1999 में अमेरिकी पत्रिका TIME के एशिया संस्करण में सतोशी ताजिरी से बातचीत पर आधारित लेख के अनुसार ताजिरी का जन्म एक निसान सेल्समैन और गृहिणी के घर हुआ और वे 1960 के दशक के अंत में टोक्यो के उपनगर में पले-बढ़े4। ताजिरी ने कहा कि बचपन में वे कीट-विज्ञानी बनना चाहते थे। नदी में हाथ डालो तो झींगे मिल जाते, पानी में डंडी डालकर बुलबुले ढूँढो तो कोई और जीव मिल जाता; हर नया कीड़ा अचरज की गठरी था, यह उनके कथन का आशय है4।

पोकेमॉन खोए हुए खेल के मैदान से जन्मा

पर 1970 के दशक के उत्तरार्ध में ताजिरी के आसपास के धान के खेत शॉपिंग सेंटर बन गए और तालाब पाटकर अपार्टमेंट, सड़कें और रेल की पटरियाँ बना दी गईं। ताजिरी ने TIME से कहा कि जहाँ मछलियों वाला तालाब था, वहाँ वीडियो गेम पार्लर बन गया4। उन्होंने यह भी कहा कि पोकेमॉन नई पीढ़ी के बच्चों को वैसे ही कीड़े और जीव इकट्ठा करने का मौक़ा देने के लिए है, जैसा उन्होंने खुद किया था4।

पोकेमॉन में से बहुत-से का इल्ली, पतंगे या केकड़े जैसा रूप होना और घास, गुफाओं, जंगलों और नदियों जैसी हर जगह छिपे होना उसी बचपन के अनुभव की नक़ल है4। ताजिरी ने खुद कहा है कि बचपन में उन्होंने जो कुछ किया, वह सब मिलकर पोकेमॉन बना4।

गेम पत्रिका से गेम कंपनी तक

ताजिरी दूसरे जुनून, वीडियो गेम में भी डूबे रहे। TIME के अनुसार वे विश्वविद्यालय नहीं गए, दो साल के व्यावसायिक विद्यालय में इलेक्ट्रॉनिक्स पढ़ी और काफ़ी समय गेम पार्लर में बिताया4। फिर दोस्तों के साथ उन्होंने गेम की तरकीबें और गुप्त तरीके छापने वाली निजी पत्रिका "Game Freak" शुरू की। साथियों में आगे चलकर पोकेमॉन के चित्र बनाने वाले केन सुगिमोरी भी थे4।

इस निजी पत्रिका के शुरू होने का वर्ष स्रोतों में अलग-अलग है। TIME 1982 लिखता है, और Famitsu.com कंपनी के नाम की जड़ बनी पत्रिका को ताजिरी द्वारा 1983 में बनाई गई बताता है417। Famitsu.com यह भी बताता है कि ताजिरी ने पेशेवर गेम लेखक के रूप में "Famicom Tsushin" (आज की साप्ताहिक Famitsu) के पहले अंक में लेख लिखा था17।

साथियों का निष्कर्ष यह था कि अच्छे गेम कम हैं तो खुद बनाए जाएँ। TIME लिखता है कि ताजिरी ने निंटेंडो के गेम कंसोल को खोलकर उसके बनने का तरीक़ा समझा4। गेम फ़्रीक कंपनी की स्थापना 26 अप्रैल 1989 को हुई, और प्रतिनिधि निदेशक सतोशी ताजिरी हैं8। उसी अप्रैल 1989 में निंटेंडो ने श्वेत-श्याम एलसीडी वाला पोर्टेबल कंसोल गेम बॉय जारी किया था2।

धूसर शरीर और हरी-सी स्क्रीन वाला पहली पीढ़ी का गेम बॉय
पहली पीढ़ी का गेम बॉय। अप्रैल 1989 में जारी हुआ एक श्वेत-श्याम एलसीडी वाला पोर्टेबल गेम कंसोल2फ़ोटो: Evan-Amos (Public domain)

6 साल चला विकास

1998 में द पोकेमॉन कंपनी के पूर्ववर्ती की स्थापना के साथ अध्यक्ष बने त्सुनेकाज़ु इशिहारा1 ने निंटेंडो के तत्कालीन अध्यक्ष सातोरु इवाता के साथ बातचीत में याद किया कि पोकेमॉन की परियोजना 1990 में शुरू हुई थी2। इशिहारा निर्माता के रूप में गेम फ़्रीक के साथ पहली कृति के विकास में जुड़े थे। परियोजना मूल रूप से गेम बॉय जैसे नए कंसोल के लिए सॉफ़्टवेयर के तौर पर बनी थी2। Famitsu.com की समयरेखा में 1990 की प्रविष्टि में "Capsule Monsters" नाम का एक अस्थायी शीर्षक दर्ज है17।

ताजिरी ने TIME को समझाया कि राक्षस छोटे और क़ाबू में रखे जा सकने वाले होने चाहिए थे। कैप्सूल में बंद क्रोध या भय जैसे अपने भीतर के राक्षस, यह उनकी उपमा थी4।

पोकेमॉन का विकास कठिन रहा। TIME के अनुसार ताजिरी ने निंटेंडो से अनुबंध तो किया, पर अपनी कल्पना ठीक से समझा नहीं पाए और निंटेंडो की ओर से भी पूरी तरह समझा न जा सका। "Super Mario Bros." रचने वाले शिगेरू मियामोतो ने कहा कि शुरू में सिर्फ़ विचार था और कुछ आगे नहीं बढ़ रहा था, और वे ताजिरी के सलाहकार बन गए4। पूरा होने तक के 6 सालों में गेम फ़्रीक दिवालिया होने की कगार पर पहुँच गया और कई महीने कर्मचारियों को वेतन देना भी मुश्किल रहा। कठिन हालात बताने पर 5 लोग छोड़ गए, और ताजिरी ने खुद वेतन नहीं लिया तथा पिता के सहारे गुज़ारा किया, TIME ऐसा लिखता है4।

यह भी कि TIME के अनुसार ताजिरी को गेम बॉय और संचार केबल का पता 1991 में चला, पर यह गेम बॉय के जारी होने (1989) और परियोजना की शुरुआत (1990) बताने वाले निंटेंडो के प्राथमिक स्रोत से मेल नहीं खाता42। यह लेख वर्ष के मामले में निंटेंडो के स्रोत का अनुसरण करता है।

"आख़िरी ट्रेन" पकड़ने वाला पोकेमॉन

"Pocket Monsters Red and Green" 27 फ़रवरी 1996 को जारी हुआ2। इशिहारा के अनुसार इसे पिछले साल अक्टूबर तक पूरा करके साल के अंत के बिक्री-मौसम में उतारना था, पर समय पर न हो सका और फ़रवरी के अंत में, यानी किसी उत्पाद के लिए सबसे बुरे समय में जारी हुआ2। उस समय माहौल यह था कि गेम बॉय अब ख़त्म हो चुका है, और इशिहारा के मन में था "कहीं आख़िरी ट्रेन छूट तो नहीं गई?"2।

इवाता और इशिहारा की याद के अनुसार पहली शिपमेंट अनुमान से कम थी, और साप्ताहिक बिक्री रैंकिंग में भी पहले दस में आना-न-आना भर था2। इशिहारा ने धारा बदलने वाली चीज़ों में पहले मुँहज़बानी प्रचार की ताक़त और फिर "CoroCoro Comic" जैसी पत्रिकाओं की ताक़त को गिनाया2।

म्यू की "शरारत"

एक और निर्णायक चीज़ म्यू थी। प्रोग्रामर के रूप में विकास में शामिल गेम फ़्रीक के मोरिमोतो के अनुसार म्यू को विकास के बिल्कुल आख़िर में डाला गया था। कार्ट्रिज की क्षमता लगभग पूरी भर चुकी थी, पर उत्पाद में अनावश्यक जाँच वाले प्रोग्राम को हटाने से लगभग 300 बाइट की जगह बची, और उसी में इसे समाया गया2। मोरिमोतो ने कहा कि वह ताजिरी समेत सबकी शरारत थी। असल में व्यवस्था किए बिना म्यू को निकलना नहीं चाहिए था, पर किसी अनपेक्षित गड़बड़ी से वह कुछ खिलाड़ियों के पास आ गया2।

यहीं से "मायावी पोकेमॉन उपहार" शुरू हुआ। अप्रैल 1996 की "CoroCoro Comic" में घोषित इस आयोजन में 20 विजेताओं के लिए लगभग 78,000 आवेदन आए2। इशिहारा के अनुसार जो बिक्री पहले "महीने में" इतनी होती थी, वह "हफ़्ते में" उतनी होने लगी और फिर 3 गुना, 4 गुना बढ़ती गई। साप्ताहिक रैंकिंग में पहला स्थान जारी होने के डेढ़ साल से अधिक बाद मिला2।

अध्याय 2निंटेंडो, गेम फ़्रीक, क्रिएचर्स और द पोकेमॉन कंपनी का रिश्ता

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • पोकेमॉन के "मूल कॉपीराइट धारक" निंटेंडो, क्रिएचर्स और गेम फ़्रीक, ये तीन कंपनियाँ हैं, और ट्रेडमार्क भी तीनों के संयुक्त नाम से दर्शाया जाता है5
  • द पोकेमॉन कंपनी का पूर्ववर्ती 1998 में तीन कंपनियों के संयुक्त निवेश से बना, और अक्टूबर 2000 में वर्तमान नाम लेकर वह ब्रांड प्रबंधन का पूरा ज़िम्मा सँभालती है518
  • निंटेंडो के पास द पोकेमॉन कंपनी के मतदान-अधिकारों का 32% है। तीनों कंपनियों के बराबर निवेश वाली बात प्राथमिक स्रोतों से पुष्ट नहीं होती6

पोकेमॉन को अक्सर "निंटेंडो का गेम" समझ लिया जाता है, पर उसे गढ़ने वाली कोई एक कंपनी नहीं है। द पोकेमॉन कंपनी का आधिकारिक इतिहास पोकेमॉन के मूल कॉपीराइट धारकों के रूप में निंटेंडो, क्रिएचर्स और गेम फ़्रीक, तीनों को गिनाता है5। आधिकारिक वेबसाइट के सबसे नीचे भी लिखा है कि "Pocket Monsters, Pokémon, Pokémon" तीनों कंपनियों के संयुक्त ट्रेडमार्क हैं5।

पोकेमॉन से जुड़ी तीन कंपनियों का बँटवारा

द पोकेमॉन कंपनी का "इतिहास" तीनों कंपनियों की भूमिकाएँ इस तरह बताता है। निंटेंडो पोकेमॉन के वीडियो गेम का निर्माण और बिक्री करती है। गेम फ़्रीक "Pocket Monsters" शृंखला का मूल विचार और वीडियो गेम का विकास संभालती है। क्रिएचर्स ट्रेडिंग कार्ड गेम और वीडियो गेम का विकास, तथा "Pocket Monsters" शृंखला आदि के CG मॉडल और गतियों का विकास करती है5।

पोकेमॉन से जुड़ी चार कंपनियों की भूमिकाएँ
कंपनीस्थापनाद पोकेमॉन कंपनी द्वारा बताई गई भूमिका
निंटेंडो—पोकेमॉन के वीडियो गेम का निर्माण और बिक्री5
गेम फ़्रीक26 अप्रैल 19898"Pocket Monsters" शृंखला का मूल विचार, वीडियो गेम का विकास5
क्रिएचर्स8 नवंबर 19959ट्रेडिंग कार्ड गेम और वीडियो गेम का विकास, CG मॉडल और गति का विकास5
द पोकेमॉन कंपनी23 अप्रैल 1998 (पूर्ववर्ती पोकेमॉन सेंटर कंपनी)18अक्टूबर 2000 में वर्तमान नाम। पोकेमॉन का पूरा ब्रांड प्रबंधन5

ट्रेडमार्क "निंटेंडो, क्रिएचर्स और गेम फ़्रीक के ट्रेडमार्क" के रूप में तीनों कंपनियों के संयुक्त नाम से दर्शाया जाता है।

क्रिएचर्स के आधिकारिक इतिहास के अनुसार कंपनी की स्थापना 8 नवंबर 1995 को हुई और जून 2017 में उसने पोकेमॉन के CG बनाने का विशेष स्टूडियो खोला9। क्रिएचर्स खुद को निंटेंडो और गेम फ़्रीक के साथ पोकेमॉन का मूल कॉपीराइट धारक बताती है19। निंटेंडो के सातोरु इवाता ने याद किया है कि उन्होंने क्रिएचर्स की स्थापना में मदद की थी और "Red and Green" की पहली शिपमेंट तय करने की बैठक में भी त्सुनेकाज़ु इशिहारा के बगल में थे2।

त्सुनेकाज़ु इशिहारा: जोड़ने वाली गाँठ

इन तीनों कंपनियों को जोड़ने वाले व्यक्तियों में से एक त्सुनेकाज़ु इशिहारा हैं। इशिहारा "Red and Green" के विकास में निर्माता के रूप में जुड़े थे, और "Pokémon HeartGold and SoulSilver" पर निंटेंडो की बातचीत (पृष्ठ पर तारीख़ नहीं है) के समय द पोकेमॉन कंपनी के प्रतिनिधि निदेशक, अध्यक्ष और CEO थे और क्रिएचर्स के चेयरमैन भी2। रिपोर्ट के अनुसार इशिहारा ने अप्रैल 2023 में क्रिएचर्स के चेयरमैन का पद छोड़ा20। अक्टूबर 2026 की द पोकेमॉन कंपनी की जानकारी में प्रतिनिधि निदेशक एवं अध्यक्ष त्सुनेकाज़ु इशिहारा हैं और प्रतिनिधि निदेशक ताकाहितो उत्सुनोमिया हैं18।

द पोकेमॉन कंपनी "दुकान" से शुरू हुई

द पोकेमॉन कंपनी की शुरुआत अप्रत्याशित रूप से एक दुकान से हुई थी। आधिकारिक इतिहास के अनुसार अप्रैल 1998 में तीनों कंपनियों के संयुक्त निवेश से दुकानें चलाने वाली "पोकेमॉन सेंटर कंपनी" की स्थापना हुई और उसी महीने पहली दुकान पोकेमॉन सेंटर टोक्यो खुली5। कंपनी की जानकारी में दर्ज स्थापना-तिथि 23 अप्रैल 1998 और पूँजी 36.54 करोड़ येन है18।

फिर अक्टूबर 2000 में नाम बदलकर द पोकेमॉन कंपनी हुआ और काम का दायरा पोकेमॉन के ब्रांड प्रबंधन तक बढ़ा5। ब्रांड प्रबंधन का मतलब है गेम, कार्ड, एनिमेशन और सामान जैसे अलग-अलग उत्पादों को इस तरह संभालना कि वे सब एक ही "पोकेमॉन" के रूप में दिखें। निंटेंडो की बातचीत के लेख की टिप्पणी द पोकेमॉन कंपनी को "2000 में स्थापित" लिखती है, पर यह नाम बदलने का वर्ष है; पूर्ववर्ती की स्थापना 1998 में हुई थी25।

टोक्यो के निहोनबाशी की एक इमारत की पहली मंज़िल पर पोकेमॉन सेंटर टोक्यो का प्रवेश
निहोनबाशी में स्थित पोकेमॉन सेंटर टोक्यो (जुलाई 2007, इस स्थान पर आख़िरी कारोबारी दिन खींची गई तस्वीर)। अप्रैल 1998 में इसका खुलना आगे चलकर द पोकेमॉन कंपनी की शुरुआत बना5फ़ोटो: コロシアム (CC BY-SA 3.0)

शेयर-हिस्से से क्या पता चलता है, क्या नहीं

द पोकेमॉन कंपनी के स्वामित्व के अनुपात के बारे में जाँचा जा सकने वाला एकमात्र प्राथमिक स्रोत निंटेंडो की प्रतिभूति रिपोर्ट है। निंटेंडो की 86वीं अवधि (मार्च 2026 की समाप्ति वाले वर्ष) की रिपोर्ट द पोकेमॉन कंपनी को इक्विटी पद्धति वाली संबद्ध कंपनी बताती है और निंटेंडो के पास मतदान-अधिकारों का हिस्सा 32% दर्ज करती है6। इक्विटी पद्धति का मतलब ऐसा रिश्ता है जिसमें सहायक कंपनी जितना नियंत्रण तो नहीं, पर मुनाफ़े का एक हिस्सा अपने लेखे में शामिल किया जाता है। निदेशकों का एक व्यक्ति दोनों में है, और दोनों के बीच "हमारे उत्पादों की ख़रीद और उत्पादों के निर्माण का ठेका" वाला लेन-देन लिखा है6।

इंटरनेट पर अक्सर "तीनों कंपनियाँ 32% की मालिक हैं और बाक़ी 4% दूसरों के पास है" वाली व्याख्या दिखती है, पर गेम फ़्रीक और क्रिएचर्स की हिस्सेदारी बताने वाला कोई प्राथमिक स्रोत इस पड़ताल में नहीं मिला6। यह लेख केवल निंटेंडो के 32% को तथ्य मानता है।

उसी रिपोर्ट के अनुसार निंटेंडो ने मार्च 2026 की समाप्ति वाले वर्ष से द पोकेमॉन कंपनी को "महत्वपूर्ण संबद्ध कंपनी" मानना शुरू किया। टिप्पणी में कारण लिखा है कि उसका महत्व बढ़ा है6। पर प्रकट किए गए वित्तीय आँकड़े द पोकेमॉन कंपनी समेत इक्विटी पद्धति वाली तीन संबद्ध कंपनियों का कुल योग हैं, जिनमें बिक्री 1.1028 ट्रिलियन येन से कुछ अधिक रही6। द पोकेमॉन कंपनी की अकेली बिक्री इस स्रोत से पता नहीं चलती।

देश और विदेश में बेचने वाले अलग

गेम बेचने के तरीक़े में भी बँटवारा है। निंटेंडो की रिपोर्ट मार्च 2026 में जारी "Pokopia" के बारे में टिप्पणी करती है कि देश में उसे द पोकेमॉन कंपनी और विदेश में निंटेंडो जारी और बेचती है6। द पोकेमॉन कंपनी के विदेश में The Pokémon Company International, Pokémon Korea और शंघाई, ताइवान तथा सिंगापुर की कंपनियों वाला समूह है18।

रोप्पोंगी हिल्स मोरी टावर में द पोकेमॉन कंपनी के रिसेप्शन का प्रवेश
द पोकेमॉन कंपनी का प्रवेश। तस्वीर 2016 की है और स्थान रोप्पोंगी हिल्स मोरी टावर की 18वीं मंज़िल है (दोनों जानकारियाँ विकिमीडिया कॉमन्स के विवरण के अनुसार)। वर्तमान मुख्यालय उसी इमारत की 47वीं मंज़िल पर है18फ़ोटो: Syced (CC BY-SA 4.0)

अध्याय 3संग्रह और अदला-बदली की रचना: संचार केबल और दो संस्करण

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • सतोशी ताजिरी का विचार गेम बॉय के संचार केबल पर आते-जाते कीड़े की छवि से आया4
  • "Red and Green" में हर संस्करण में अलग पोकेमॉन आते थे, और पोकेमॉन-सूची पूरी करने के लिए दूसरे संस्करण के साथ अदला-बदली मानकर चलना पड़ता था16
  • त्सुनेकाज़ु इशिहारा के अनुसार जारी होने के बाद संचार केबल इतने बिके कि निंटेंडो का उत्पादन पीछे रह गया, और उसका उद्देश्य पोकेमॉन की अदला-बदली था1

पोकेमॉन के खेल का सार लड़ने से पहले इकट्ठा करने और अदला-बदली करने में है। इस अध्याय में देखा गया है कि यह व्यवस्था कैसे बनी, संबंधित लोगों के अपने शब्दों के सहारे।

केबल पर आते-जाते कीड़े

सतोशी ताजिरी ने 1999 में TIME को बताया कि गेम बॉय के संचार केबल के बारे में जानते समय उन्होंने केबल पर आते-जाते कीड़े की छवि सोची, और वहीं से उनका विचार बना4। संचार केबल दो गेम बॉय को जोड़कर डेटा का आदान-प्रदान करने वाला सहायक उपकरण है। TIME इस विचार को पोकेमॉन का मूल विचार बताता है: इकट्ठा करना पोर्टेबल कंसोलों के बीच अदला-बदली से जुड़ता है, और आगे चलकर कार्ड या फ़िगर इकट्ठा करने वालों के बीच अदला-बदली तक फैलता है4।

तीन सिरों में बँटे कनेक्टर वाला काला गेम बॉय संचार केबल
निंटेंडो का मूल गेम बॉय संचार केबल (बाद के मॉडलों से भी जुड़ने वाला उन्नत रूप)। मूलतः इसे "Tetris" जैसे खेलों में आमने-सामने खेलने के लिए इस्तेमाल किया जाता था1फ़ोटो: Evan-Amos (Public domain)

त्सुनेकाज़ु इशिहारा ने 2016 के साक्षात्कार में समझाया कि संचार केबल मूल रूप से "Tetris" में आमने-सामने खेलने के लिए इस्तेमाल होता था, और उसी व्यवस्था को पोकेमॉन की अदला-बदली के डेटा-संचार में लगाने का सुझाव ताजिरी का था1। इशिहारा ने यह भी कहा कि अदला-बदली में अर्थ या मूल्य होना चाहिए, और ऐसी व्यवस्था बनानी चाहिए जो "ज़ीरो-सम" न हो, यानी एक का फ़ायदा दूसरे का नुक़सान न हो; गेम फ़्रीक के लिए यही सबसे अहम विचारणीय बिंदु था1।

दो संस्करणों से "कमी" बनाना

उस व्यवस्था का केंद्र दो संस्करण हैं। "Red" और "Green" में आने वाले पोकेमॉन अलग थे, और पोकेमॉन-सूची पूरी करने के लिए दूसरा संस्करण रखने वाले से अदला-बदली मानकर चलना पड़ता था16। अपने कार्ट्रिज से सब कुछ पूरा नहीं होता। वही "कमी" दोस्तों को आवाज़ देने की वजह बन जाती है।

दो संस्करणों में बाँटने की पृष्ठभूमि के बारे में 1997 के डेवलपर साक्षात्कार का अंग्रेज़ी अनुवाद उपलब्ध है। उसके अनुसार ताजिरी ने शिगेरू मियामोतो की सलाह पर दो संस्करण बनाए, और कहा कि मियामोतो ने बिक्री के लिए नहीं, बल्कि इस सोच से ऐसा चाहा कि भाई-बहन अलग-अलग चीज़ें रखें तो अधिक मज़ा आएगा22। पर मूल प्रकाशन की पुष्टि नहीं हो सकी है, इसलिए यह लेख इसे केवल "ऐसा बताया जाता है" के रूप में लेता है। उसी साक्षात्कार में ताजिरी ने बताया कि वे अदला-बदली करने वाले लोगों की संख्या दिखाकर दोस्ती बनाने को बढ़ावा देने का विचार भी रखते थे22।

काले संचार केबल से जुड़े दो पहली पीढ़ी के गेम बॉय
संचार केबल से जुड़े दो पहली पीढ़ी के गेम बॉय। "Red and Green" में इसी तरह दोस्तों के साथ पोकेमॉन की अदला-बदली होती थी1फ़ोटो: KoS (Public domain)

म्यू "अदला-बदली" का प्रतीक बना

अध्याय 1 में देखे गए म्यू की चर्चा भी अदला-बदली से जोड़कर होती रही है। TIME लिखता है कि आधिकारिक रूप से 150 माने जाने वाले पोकेमॉन में म्यू 151वें के रूप में था, और ताजिरी का कथन बताता है कि अदला-बदली किए बिना म्यू नहीं मिलेगा4। दूसरी ओर निंटेंडो की बातचीत में बताया गया है कि म्यू को प्रोग्रामर मोरिमोतो ने डाला था और सामान्य खेल में न निकलने वाला पोकेमॉन किसी गड़बड़ी से सामने आ गया, यही शुरुआत थी2। किसने किस इरादे से डाला, इस बारे में दोनों स्रोतों का वर्णन थोड़ा अलग है। निश्चित बात यह है कि म्यू पत्रिकाओं की योजनाओं और आयोजनों में बाँटा गया और "151वें" को लेकर अफ़वाहें फैलीं16।

केबल बिके

पोकेमॉन की अदला-बदली कितनी खेली गई, यह सहायक उपकरण की बिक्री में दिखा। इशिहारा के अनुसार "Red and Green" के जारी होने के बाद गेम बॉय के संचार केबल अचानक बिकने लगे, और निंटेंडो जितने भी बनाती, कम पड़ते। ख़रीदने वालों का उद्देश्य पोकेमॉन की अदला-बदली जानकर इशिहारा को लगा कि अदला-बदली ही खेल का केंद्र है1। Famitsu.com लिखता है कि जारी होने के लगभग 7 साल बाद ठंडी पड़ी गेम बॉय की लोकप्रियता पोकेमॉन से फिर जी उठी16।

पोकेमॉन की अदला-बदली और लड़ाई का खेल आगे भी चलता रहा। नवंबर 1999 में "Pokémon Gold and Silver" जारी हुआ और अगस्त 2009 में आधिकारिक प्रतियोगिता "Pokémon World Championships 2009" हुई5।

एक बड़े आयोजन-स्थल पर हाथ में पोर्टेबल गेम कंसोल लिए बच्चे और बड़े जुटे हुए
Pokémon World Championships 2014 का आयोजन-स्थल (विकिमीडिया कॉमन्स के विवरण के अनुसार)। द पोकेमॉन कंपनी के इतिहास में अगस्त 2009 की "Pokémon World Championships 2009" को "पहली आधिकारिक प्रतियोगिता" बताया गया है5फ़ोटो: David from Washington, DC (CC BY 2.0)

अध्याय 4एनिमेशन, फ़िल्म और कार्ड तक विस्तार

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • गेम के जारी होने के 8 महीने बाद अक्टूबर 1996 में कार्ड गेम, अप्रैल 1997 में टीवी एनिमेशन और जुलाई 1998 में पहली फ़िल्म शुरू हुई510
  • 16 दिसंबर 1997 के प्रसारण के बाद देश भर में 685 लोगों को एम्बुलेंस से अस्पताल ले जाया गया। कारण रोशनी की तेज़ टिमटिमाहट वाली दृश्य-तकनीक बताई गई11
  • इस घटना के बाद NHK और जापान के निजी प्रसारकों के संघ ने अप्रैल 1998 में दृश्य-तकनीक के दिशानिर्देश बनाए, और टीवी टोक्यो ने उसी महीने प्रसारण फिर शुरू किया11

पोकेमॉन गेम के जारी होने के लगभग दो साल के भीतर कार्ड, एनिमेशन, फ़िल्म और दुकानों तक फैल गया। हर एक की शुरुआत द पोकेमॉन कंपनी के आधिकारिक इतिहास से जाँची जा सकती है5।

कार्ड गेम अक्टूबर 1996 से

पोकेमॉन कार्ड गेम "Red and Green" के 8 महीने बाद, 20 अक्टूबर 1996 को, विस्तार पैक की पहली कड़ी और पहले स्टार्टर पैक के साथ एक साथ जारी हुआ10। विकास का ज़िम्मा क्रिएचर्स का है5। कार्ड को ऐसा भी कहा जा सकता है कि गेम में जिन पोकेमॉन की अदला-बदली होती थी, उन्हें हाथ से छूकर बदले जा सकने वाले काग़ज़ी कार्ड बना दिया गया।

मार्च 2026 के अंत तक पोकेमॉन कार्ड गेम का कुल निर्माण 85 अरब कार्डों से ऊपर है, और वह 16 भाषाओं में, 90 से अधिक देशों और क्षेत्रों में बिकता रहा है3। यह संख्या कंपनी द्वारा घोषित "निर्माण" की है, बिके हुए कार्डों की नहीं, इस पर ध्यान रखना ज़रूरी है।

एनिमेशन और फ़िल्म ने बच्चों के बाहर फैलाया

टीवी एनिमेशन "Pocket Monsters" अप्रैल 1997 में टीवी टोक्यो नेटवर्क पर शुरू हुआ5। अप्रैल 1998 में पोकेमॉन सेंटर टोक्यो, नवंबर में पोकेमॉन सेंटर ओसाका खुले, और जुलाई में पहली फ़िल्में "Mewtwo Strikes Back" और "Pikachu's Summer Vacation" रिलीज़ हुईं5। मार्च 2026 के अंत तक टीवी एनिमेशन 190 से अधिक देशों और क्षेत्रों में प्रसारित हो चुका है3।

गेम से बाहर इस फैलाव में प्रकाशकों का भी सहारा था। TIME के अनुसार शोगाकुकान के मासाकाज़ु कुबो ने याद किया कि जारी होने के समय गेम बॉय को ख़त्म हुआ माना जाता था और पत्रिकाओं, टीवी या खिलौना कंपनियों, किसी ने रुचि नहीं दिखाई। ऐसे में शोगाकुकान ने पोकेमॉन का साथ देने का निर्णय लिया और मंगा निकालता गया4।

16 दिसंबर 1997 की प्रसारण दुर्घटना

पोकेमॉन के एनिमेशन से जापान के प्रसारण-इतिहास में दर्ज एक घटना जुड़ी है। डाक मंत्रालय (अब आंतरिक मामलों एवं संचार मंत्रालय) की समिति द्वारा जून 1998 में तैयार रिपोर्ट के अनुसार 16 दिसंबर 1997 (मंगलवार) को प्रसारित 38वाँ एपिसोड देखने वाले बच्चों ने रोशनी की टिमटिमाहट से दौरे जैसे लक्षणों की शिकायत की11। अग्निशमन एजेंसी की जाँच में अगले दिन 17 तारीख़ की शाम 5 बजे तक एम्बुलेंस से अस्पताल ले जाकर उपचार पाने वाले लोग देश भर में 685 थे11।

यह एपिसोड होक्काइदो, टोक्यो, आइची, ओसाका, ओकायामा-कागावा और फ़ुकुओका, इन 6 स्टेशनों पर प्रसारित हुआ, और कांतो क्षेत्र की दर्शक रेटिंग 16.5% थी (Video Research के अनुसार)11। कारण बताई गई "पाका-पाका" नाम से जानी जाने वाली पारदर्शी-प्रकाश फ़िल्मांकन की तकनीक थी, जिसमें कई सेकंड तक तेज़ टिमटिमाहट रही11। स्वास्थ्य मंत्रालय की अनुसंधान टीम ने रिपोर्ट किया कि समस्याग्रस्त दृश्य में हर सेकंड 12 बार लाल और नीली टिमटिमाहट थी23।

यहाँ दो ग़लतफ़हमियों का ज़िक्र ज़रूरी है। एक यह कि किसी ख़ास किरदार या हमले की वजह से ऐसा हुआ। रिपोर्ट ने कारण के रूप में दृश्य-तकनीक को गिनाया है, किरदार को नहीं11। दूसरी संख्या की है। "208 लोग भर्ती" जैसे आँकड़े चलते हैं, पर जापान के प्राथमिक स्रोतों से जो पुष्ट होता है वह एम्बुलेंस से ले जाए गए 685 लोग हैं, और अनुसंधान टीम का यह अनुमान कि कार्यक्रम देख रहे 20 वर्ष तक के युवाओं में से लगभग 10% को स्वास्थ्य हानि (दौरे समेत) हुई1123।

प्रसारण के नियम बदले

घटना के बाद टीवी टोक्यो नेटवर्क ने इस कार्यक्रम का प्रसारण रोक दिया11। रिपोर्ट के अनुसार NHK और जापान निजी प्रसारक संघ (मिनपोरेन) ने मिलकर 8 अप्रैल 1998 को "एनिमेशन आदि की दृश्य-तकनीकों पर दिशानिर्देश" तय किए। टीवी टोक्यो ने अगले दिन 9 तारीख़ को अपने निर्माण-दिशानिर्देश बनाए और 16 तारीख़ को "Pocket Monsters" का प्रसारण फिर शुरू किया11। यह लगभग 4 महीने का विराम था।

रिपोर्ट इस घटना को ऐसा पहला उदाहरण मानती है जिसने समाज को यह एहसास कराया कि दृश्य अभिव्यक्ति इंसान के शरीर पर बुरा असर डाल सकती है11।

अध्याय 5विदेश विस्तार: उत्तरी अमेरिका का स्थानीयकरण और "Pokémania"

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • पोकेमॉन ने सितंबर 1998 में अमेरिका में गेम की बिक्री और एनिमेशन का प्रसारण एक साथ शुरू किया, और एनिमेशन 111 स्टेशनों पर शुरू हुआ5
  • नवंबर 1999 में अमेरिका में रिलीज़ हुई फ़िल्म ने पहले सप्ताहांत में लगभग 3.104 करोड़ डॉलर कमाकर पहला स्थान पाया, और उसी महीने पोकेमॉन TIME पत्रिका के आवरण पर छपा242512
  • विदेश की समर्पित कंपनी 2001 में स्थापित Pokémon USA से शुरू हुई, और 2009 में अमेरिका व ब्रिटेन के केंद्र The Pokémon Company International में समेट दिए गए513

पोकेमॉन जापान से बाहर जापान में जारी होने के ढाई साल बाद निकला। और विदेश में उसके फैलने का क्रम जापान के क्रम से अलग था।

पोकेमॉन ने गेम और एनिमेशन को एक साथ अमेरिका भेजा

द पोकेमॉन कंपनी के इतिहास के अनुसार सितंबर 1998 में अमेरिका में गेम बॉय सॉफ़्टवेयर "Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version" जारी हुआ और उसी महीने टीवी एनिमेशन "Pokémon, I Choose You!" का अमेरिका के 111 स्टेशनों पर प्रसारण शुरू हुआ5। जापान में गेम के जारी होने के एक साल से कुछ अधिक बाद एनिमेशन शुरू हुआ था, पर अमेरिका में शुरू से ही गेम और एनिमेशन साथ-साथ निकले5। अमेरिका की पहली कड़ी का "Red and Green" की जगह "Red and Blue" होना भी जापान से अंतर है।

कार्ड गेम की बिक्री अमेरिका में जनवरी 1999 में शुरू हुई, ऐसा आधिकारिक इतिहास दर्ज करता है5।

नाम बदलकर पहुँचाया

विदेशी बच्चों तक पहुँचाने के लिए पोकेमॉन ने बहुत-से नाम बदले। TIME के अनुसार एनिमेशन के नायक सातोशी को अमेरिका में ऐश (Ash) कहा जाता है और प्रतिद्वंद्वी शिगेरू गैरी (Gary) बन गया4। TIME लिखता है कि नायक का जापानी नाम सतोशी ताजिरी से और प्रतिद्वंद्वी का नाम ताजिरी के सलाहकार रहे शिगेरू मियामोतो से लिया गया है4।

भाषाओं का दायरा आज भी बढ़ रहा है। मार्च 2026 के अंत तक गेम "Pocket Monsters" शृंखला की समर्थित भाषाएँ 10 हैं3।

1999 का "Pokémania"

अमेरिका में पोकेमॉन की लोकप्रियता का शिखर 1999 था। 10 नवंबर को अमेरिका में रिलीज़ हुई फ़िल्म "Pokémon: The First Movie" ने शुक्रवार से रविवार के पहले सप्ताहांत में 3,10,36,678 डॉलर कमाए और 3,043 सिनेमाघरों में दिखाई गई2425। अमेरिका में उसकी अंतिम बॉक्स ऑफ़िस कमाई 8,57,44,662 डॉलर रही24।

उस समय के Anime News Network ने इसे ऐसी पहली जापानी फ़िल्म बताया जिसने अमेरिकी बाज़ार में अमेरिकी फ़िल्मों को पीछे छोड़कर सप्ताहांत की कमाई में पहला स्थान पाया, और यह भी बताया कि मई से जुलाई की गर्मियों के अलावा के समय में रिलीज़ फ़िल्म के रूप में उसने 5 दिन की बॉक्स ऑफ़िस कमाई का रिकॉर्ड बनाया25।

उसी महीने अमेरिकी पत्रिका TIME के 22 नवंबर 1999 के अंक ने पोकेमॉन को आवरण पर रखा और "Pokémania" विशेष अंक बनाया4। गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स इसे "किसी एक गेम कृति का पहली बार Time के आवरण पर आना" के रूप में मान्यता देता है। उससे पहले भी गेम से जुड़े आवरण थे, पर वे सामान्य रेखाचित्र या कोलाज थे12।

विदेश की कंपनियाँ बनाना

विदेश कारोबार का ढाँचा भी तैयार होता गया। फ़रवरी 2001 में Pokémon USA, Inc. की स्थापना हुई, और मार्च 2003 में लंदन में प्रतिनिधि कार्यालय खुला5। अप्रैल 2009 में अमेरिका के सिएटल और न्यूयॉर्क की Pokémon USA और लंदन की Pokémon UK ने कारोबार को एक कर दिया और The Pokémon Company International (संक्षेप में TPCi) के नाम से समेटे गए। अध्यक्ष Kenji Okubo थे, और घोषणा के अनुसार यह कंपनी एशिया के बाहर के क्षेत्रों में ब्रांड प्रबंधन, लाइसेंसिंग, मार्केटिंग, कार्ड गेम और एनिमेशन आदि सँभालती है13।

पोकेमॉन गेम जारी करने का तरीक़ा भी बदला। अक्टूबर 2013 का "Pokémon X and Y" शृंखला का पहला गेम है जो दुनिया भर में एक साथ जारी हुआ5। पहले जापान में, फिर समय देकर विदेश में, वाला क्रम ख़त्म हो गया।

अध्याय 6ब्रांड और बौद्धिक संपदा का प्रबंधन

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • द पोकेमॉन कंपनी कहती है कि वह लाइसेंस पाने वाली कंपनियों और साझेदारों के साथ मिलकर योजनाएँ चलाती है, पर अनुमति की प्रक्रिया और मानदंड सार्वजनिक नहीं करती26
  • आधिकारिक वेबसाइट की उपयोग-शर्तें साइट के डेटा को केवल निजी आनंद की सीमा में इस्तेमाल करने देती हैं, और निजी उपयोग से आगे के इस्तेमाल की अनुमति नहीं देतीं27
  • सितंबर 2024 में निंटेंडो और द पोकेमॉन कंपनी ने "Palworld" के डेवलपर पर पेटेंट उल्लंघन का मुक़दमा किया। अक्टूबर 2026 तक फ़ैसले की कोई रिपोर्ट नहीं मिली1528

पोकेमॉन सिर्फ़ गेम और कार्ड में ही नहीं, भरवाँ खिलौनों से लेकर मिठाइयों तक, दूसरी कंपनियों के बनाए उत्पादों में भी दिखता है। इस फैलाव को द पोकेमॉन कंपनी कैसे सँभालती है?

पोकेमॉन को केंद्र में रखने वाला प्रोडक्शन

द पोकेमॉन कंपनी "पोकेमॉन का प्रोडक्शन" के बारे में यह सिद्धांत रखती है कि कंपनी के लिए पोकेमॉन नहीं है, पोकेमॉन के लिए कंपनी है21। उसी पृष्ठ पर 1000 से अधिक पोकेमॉन में से हर एक का व्यक्तित्व उभारने जैसी बातें प्रोडक्शन के स्तंभों के रूप में गिनाई गई हैं21।

दूसरी कंपनियों के साथ काम के बारे में द पोकेमॉन कंपनी बताती है कि वह टाई-अप साझेदारों और लाइसेंसधारकों (अनुमति पाकर उत्पाद बनाने वाली कंपनियों) के साथ मिलकर अनेक योजनाएँ और विकास कर रही है26। पर किस प्रक्रिया और किन मानदंडों पर अनुमति दी जाती है, यह पृष्ठ पर नहीं लिखा है26।

पोकेमॉन की उपयोग-शर्तें जो रेखा दिखाती हैं

प्रशंसकों के लिए सबसे परिचित चीज़ आधिकारिक वेबसाइट का "उपयोग संबंधी जानकारी" है। साइट पर मौजूद पाठ और चित्र जैसे डेटा केवल निजी आनंद की सीमा में इस्तेमाल किए जा सकते हैं, और इंटरनेट जैसे सार्वजनिक नेटवर्क पर उनका इस्तेमाल मान्य नहीं है27। साथ ही पोकेमॉन पर आधारित व्युत्पन्न सामग्री के बारे में, साइट पर पोस्ट करने तक सीमित न रहकर, उसके रचनाकार या उपयोगकर्ता द्वारा द पोकेमॉन कंपनी और निंटेंडो, क्रिएचर्स, गेम फ़्रीक आदि संबंधित पक्षों को ग़ैर-विशिष्ट, आगे दूसरों को अनुमति देने योग्य, नि:शुल्क, असीमित अवधि के, अपरिवर्तनीय और विश्वव्यापी उपयोग की अनुमति देना तय किया गया है27। साथ ही स्पष्ट लिखा है कि यह नियम निजी उपयोग से आगे पोकेमॉन की संपत्ति के इस्तेमाल की अनुमति नहीं देता27। योजनाओं या विचारों को भेजना भी स्वीकार नहीं किया जाता27।

पोकेमॉन के संबंध में प्रशंसक-गतिविधियों की सीमा अलग से बताने वाला द पोकेमॉन कंपनी का कोई आधिकारिक दस्तावेज़ 25 अक्टूबर 2026 तक संपादकों की पड़ताल में नहीं मिला।

Palworld मुक़दमा पेटेंट का झगड़ा है

19 सितंबर 2024 को निंटेंडो और द पोकेमॉन कंपनी ने संयुक्त नाम से घोषणा की कि उन्होंने Pocketpair, Inc. पर पेटेंट उल्लंघन का मुक़दमा टोक्यो ज़िला न्यायालय में किया है। मुक़दमा पिछले दिन 18 तारीख़ का है और Pocketpair द्वारा विकसित-बेचे जा रहे गेम "Palworld" पर कई पेटेंट उल्लंघन का आरोप लगाकर बिक्री आदि पर रोक और हर्जाना माँगता है15। निंटेंडो ने कहा है कि ब्रांड समेत बौद्धिक संपदा के उल्लंघन पर वह आगे भी आवश्यक कदम उठाती रहेगी15।

इस मुक़दमे को अक्सर "किरदार मिलते-जुलते हैं" वाले कॉपीराइट के विवाद के रूप में कहा जाता है, पर घोषणा के पाठ के अनुसार आधार पेटेंट अधिकार है। रिपोर्ट के अनुसार संबंधित पेटेंट 3 हैं और माँग रोक तथा निंटेंडो और द पोकेमॉन कंपनी, दोनों को अलग-अलग 50 लाख येन व विलंब-हर्जाने के भुगतान की है28। यह माँग की राशि है, अदालत द्वारा मानी गई राशि नहीं।

उसी रिपोर्ट के अनुसार वादियों ने नवंबर 2025 में माँग का दायरा "Palworld" के पुराने संस्करणों तक सीमित किया। Pocketpair ने नवंबर 2024 और मई 2025 में विनिर्देश बदले, और उसका रुख़ है कि बदलाव एहतियाती थे, उल्लंघन नहीं हुआ और पेटेंट अमान्य है28। पेटेंट कार्यालय की जाँच में भी हलचल हुई। मुक़दमे से जुड़े "राक्षस पकड़ने" वाले पेटेंट से अलग हुए आवेदनों में से एक पर पेटेंट कार्यालय द्वारा अक्टूबर 2025 में अस्वीकृति के कारण की सूचना जारी करने की रिपोर्ट आई29। अस्वीकृति-कारण की सूचना वह दस्तावेज़ है जो आवेदक से प्रत्युत्तर या संशोधन माँगने के चरण में आता है। उसके बाद उसी श्रेणी के एक और विभाजित आवेदन पर अप्रैल 2026 में अस्वीकृति-कारण की सूचना और जुलाई में अस्वीकृति का निर्णय (परीक्षक का पेटेंट न देने का निर्णय) आया, और निंटेंडो तथा द पोकेमॉन कंपनी ने 3 सितंबर को उस निर्णय की समीक्षा माँगने वाली अपील दायर की, ऐसी रिपोर्ट है30। अपील का नतीजा अभी नहीं आया है।

जून 2026 की रिपोर्ट में 1 अक्टूबर को तकनीकी स्पष्टीकरण बैठक और 9 नवंबर को अदालत द्वारा अपनी राय बताने वाला "संभावित निर्णय का संकेत" तय बताया गया था28। अक्टूबर 2026 तक फ़ैसला आने की कोई रिपोर्ट पुष्ट नहीं हुई है। इस लेख का वर्णन उसी समय तक की जानकारी पर आधारित है।

व्हाइट हाउस की पोस्ट और बयान का पक्ष

राजनीति के मंच पर पोकेमॉन के इस्तेमाल का उदाहरण भी है। 5 मार्च 2026 को अमेरिकी व्हाइट हाउस के आधिकारिक X खाते ने नए गेम "Pokopia" के शीर्षक-लोगो की नक़ल वाली छवि के साथ "make america great again" शब्द पोस्ट किए31। इसे बताने वाली जापानी रिपोर्ट शीर्षक में इसे "कबुपोके" (द पोकेमॉन कंपनी) का बयान कहती है। पर उसी लेख के मुख्य पाठ में लिखा है कि न्यूयॉर्क टाइम्स के सवाल का जवाब द पोकेमॉन कंपनी के विदेश कारोबार को सँभालने वाली The Pokémon Company International के प्रवक्ता ने दिया, कि छवि बनाने या वितरित करने में उनका कोई हाथ नहीं और बौद्धिक संपदा के इस्तेमाल की अनुमति भी नहीं दी गई31। शीर्षक और मुख्य पाठ में बयान के पक्ष को अलग-अलग लिखे जाने पर ध्यान रखना होगा।

अध्याय 7विश्व मनोरंजन उद्योग पर प्रभाव

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • 31 मार्च 2026 तक पोकेमॉन से जुड़े गेम सॉफ़्टवेयर की कुल शिपमेंट 51.5 करोड़ से अधिक और कार्डों का कुल निर्माण 85 अरब से अधिक3
  • गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स ने पोकेमॉन को "Best-selling media franchise" के रूप में मान्यता दी है और कुल बिक्री लगभग 147 अरब डॉलर आँकी है। गणना की विधि नहीं बताई गई7
  • Pokémon GO के डाउनलोड के लिए 2019 में कंपनी का "1 अरब से अधिक" और शोध कंपनी का अनुमान "लगभग 71 करोड़" अलग-अलग हैं3233

पोकेमॉन के आकार की चर्चा में कई आँकड़े उद्धृत होते हैं। पर उन आँकड़ों में कंपनी की घोषणाएँ, मान्यता देने वाली संस्था के अनुमान और शोध कंपनियों के अनुमान मिले हुए हैं। इस अध्याय में आँकड़ों के स्रोत अलग करते हुए देखा गया है कि पोकेमॉन ने मनोरंजन उद्योग पर क्या छोड़ा।

पोकेमॉन खुद जो आँकड़े घोषित करता है

द पोकेमॉन कंपनी "आँकड़ों में पोकेमॉन" में मार्च 2026 के अंत तक के आँकड़े प्रकाशित करती है। पोकेमॉन से जुड़े गेम सॉफ़्टवेयर की कुल शिपमेंट 51.5 करोड़ से अधिक, कार्ड गेम का कुल निर्माण 85 अरब कार्डों से अधिक, और एनिमेशन के प्रसारण क्षेत्र 190 से अधिक देश व क्षेत्र हैं3। ये "शिपमेंट" और "निर्माण" की संख्याएँ हैं, दुकानों में बिकी संख्या या बिक्री-राशि नहीं। द पोकेमॉन कंपनी की आधिकारिक वेबसाइट पर पूरे ब्रांड की कुल बिक्री दिखाने वाला पृष्ठ इस बार की पड़ताल में नहीं मिला3।

पोकेमॉन के आकार को दिखाने वाले आँकड़े और उनके स्रोत
मदआँकड़ासमयस्रोत
गेम सॉफ़्टवेयर की कुल शिपमेंट51.5 करोड़ से अधिकमार्च 2026 का अंतद पोकेमॉन कंपनी3
कार्ड गेम का कुल निर्माण85 अरब से अधिकमार्च 2026 का अंतद पोकेमॉन कंपनी3
एनिमेशन के प्रसारण क्षेत्र190 से अधिक देश और क्षेत्रमार्च 2026 का अंतद पोकेमॉन कंपनी3
पूरे ब्रांड की कुल बिक्रीलगभग 147 अरब डॉलर (अनुमान)अप्रैल 2024गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स। गणना की विधि नहीं बताई गई7
Pokémon GO के डाउनलोड1 अरब से अधिकअगस्त 2019 की रिपोर्टद पोकेमॉन कंपनी का जापान के लिए जारी वीडियो (रिपोर्ट के अनुसार)32
Pokémon GO के डाउनलोडलगभग 71 करोड़ (अनुमान)जुलाई 2026शोध कंपनी AppMagic का अनुमान (रिपोर्ट के अनुसार)33

शिपमेंट और निर्माण की संख्या बिक्री-राशि नहीं है। डाउनलोड की संख्या बार-बार हुए डाउनलोड की गिनती है और खेलने वालों की संख्या से अलग है।

गिनीज़ का "Best-selling media franchise"

पोकेमॉन के आकार की चर्चा में गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स की मान्यता अक्सर उद्धृत होती है। पर रिकॉर्ड का नाम "कमाई" नहीं है। गिनीज़ का रिकॉर्ड-नाम "Best-selling media franchise" (सबसे अधिक बिकने वाली मीडिया फ़्रैंचाइज़ी) है और धारक पोकेमॉन है। कुल बिक्री का अनुमान लगभग 147 अरब डॉलर है, जो अप्रैल 2024 तक का आँकड़ा बताया गया है7। उसमें से लगभग 102.9 अरब डॉलर सामान से आया माना जाता है, ऐसा भी लिखा है7।

पर गिनीज़ का पृष्ठ यह नहीं बताता कि यह आँकड़ा कैसे निकाला गया7। यह द पोकेमॉन कंपनी की घोषित बिक्री नहीं, गिनीज़ का अनुमान है, यह बात ध्यान में रखनी चाहिए। साथ ही रिकॉर्ड का नाम "सबसे अधिक बिका" है, मुनाफ़े की तुलना नहीं।

पोर्टेबल गेम कंसोल को फिर से जिलाया

उद्योग पर पोकेमॉन के प्रभावों में से एक यह है कि उसने ख़त्म होता माने जा रहे पोर्टेबल गेम कंसोल को जिला दिया। अध्याय 1 में देखा गया कि "Red and Green" के जारी होने के समय गेम बॉय के बारे में माहौल था कि वह ख़त्म हो चुका है2। Famitsu.com लिखता है कि जारी होने के लगभग 7 साल बाद की गेम बॉय की लोकप्रियता पोकेमॉन के आने से फिर जी उठी16। पुरानी मशीन में भी खेल की रचना के सहारे नया मूल्य पैदा हो सकता है, पोकेमॉन ने यह दिखाया।

Pokémon GO और आँकड़ों को पढ़ने का तरीक़ा

जुलाई 2016 में स्मार्टफ़ोन के लिए "Pokémon GO" की सेवा शुरू हुई5। यह वास्तविक नक़्शे पर पोकेमॉन को ढूँढकर पकड़ने वाला, स्थान-डेटा का इस्तेमाल करने वाला खेल है। गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स ने उसी साल अगस्त में सेवा शुरू होने के पहले एक महीने में 13 करोड़ डाउनलोड और पहले महीने में 20.65 करोड़ डॉलर की कमाई सहित 5 रिकॉर्ड मान्य किए। डेटा शोध कंपनी SuperData का है34। शोध कंपनी Sensor Tower का अनुमान है कि सेवा शुरू होने के 7 महीने से कम में विश्व के ऐप स्टोरों में उसकी बिक्री 1 अरब डॉलर से ऊपर पहुँची, जो ऐप स्टोर इतिहास में सबसे तेज़ थी35।

कुल डाउनलोड की संख्या स्रोत के अनुसार बहुत अलग है। अगस्त 2019 की रिपोर्ट के अनुसार द पोकेमॉन कंपनी के जापान के लिए जारी परिचय-वीडियो में "1 अरब से अधिक डाउनलोड" दिखाया गया32। दूसरी ओर, शोध कंपनी AppMagic का अनुमान बताने वाली जुलाई 2026 की रिपोर्ट कुल डाउनलोड लगभग 71 करोड़ और ऐप के भीतर की ख़रीद से आय लगभग 6.37 अरब डॉलर बताती है33। दोनों "डाउनलोड की गिनती" हैं, खेलने वालों की संख्या नहीं।

फ़िल्म और स्क्रीन के बाहर

पोकेमॉन बड़ी लाइव-एक्शन फ़िल्म भी बना। द पोकेमॉन कंपनी का इतिहास दर्ज करता है कि मई 2019 में हॉलीवुड फ़िल्म "Detective Pikachu" रिलीज़ हुई5। बॉक्स ऑफ़िस डेटा Box Office Mojo के अनुसार उसकी विश्व कमाई लगभग 45.145 करोड़ डॉलर है36।

निंटेंडो के वित्तीय परिणामों से भी पोकेमॉन का वज़न दिखता है। निंटेंडो ने मार्च 2026 की समाप्ति वाले वर्ष से द पोकेमॉन कंपनी को "महत्वपूर्ण संबद्ध कंपनी" मानना शुरू किया। टिप्पणी में कारण बढ़ा हुआ महत्व बताया गया है6।

अध्याय 8सीमाएँ और आलोचना: स्वास्थ्य, गुणवत्ता, पोकेडेक्स और पुनर्विक्रय

इस अध्याय के मुख्य बिंदु

  • 1997 की प्रसारण दुर्घटना में स्वास्थ्य मंत्रालय की अनुसंधान टीम ने रिपोर्ट किया कि इलाज कराने वालों में से लगभग आधे को पहले कभी दौरे का अनुभव नहीं हुआ था23
  • "Scarlet and Violet" में निंटेंडो ने दिसंबर 2022 में अपडेट डेटा की सूचना में संचालन की समस्याओं के लिए माफ़ी माँगी14
  • द पोकेमॉन कंपनी ने 2023 में पुनर्विक्रय के उद्देश्य से ख़रीद से इनकार किया और फ़्लीमार्केट ऐप पर नक़ली सामान और जाँचे हुए पैक की बिक्री के प्रति सावधान किया37

पोकेमॉन जितना बड़ा ब्रांड बन जाए, उसका असर सिर्फ़ अच्छी बातों वाला नहीं रहता। इस अध्याय में पोकेमॉन पर अब तक आई आलोचनाओं और कंपनी द्वारा खुद मानी गई समस्याओं को, जाँचे जा सकने की सीमा में, समेटा गया है।

स्वास्थ्य पर असर: पहली बड़ी समस्या

अध्याय 4 में देखी दिसंबर 1997 की प्रसारण दुर्घटना पोकेमॉन के लिए पहली बड़ी सामाजिक समस्या थी। स्वास्थ्य मंत्रालय की अनुसंधान टीम की रिपोर्ट के अनुसार चिकित्सा संस्थान पहुँचे लोगों में से 80% से अधिक में दौरे जैसे लक्षण थे, और ऐंठन 66.3% में थी23। साथ ही रिपोर्ट है कि इलाज कराने वालों में से लगभग आधे को पहले कभी दौरे का लक्षण नहीं हुआ था23।

इस दुर्घटना ने बनाने वालों के सामने "रोशनी की टिमटिमाहट" का वह ख़तरा रखा जिस पर तब तक कम ध्यान था, और पूरे प्रसारण उद्योग के नियम बदलने का कारण बनी11। वही रिपोर्ट दर्ज करती है कि NHK के एक और एनिमेशन कार्यक्रम में भी, छोटे पैमाने पर, मिलते-जुलते मामले बाद में पता चले11। यानी समस्या अकेले पोकेमॉन की नहीं, उस समय के एनिमेशन की दृश्य-अभिव्यक्ति में साझा ख़तरे की थी।

गेम की गुणवत्ता पर आलोचना

हाल के वर्षों में पोकेमॉन की आलोचना में सबसे अधिक दिखता है गेम की तकनीकी गुणवत्ता। नवंबर 2022 में जारी "Pokémon Scarlet and Violet" के बारे में जारी होने के बाद संचालन की गड़बड़ियों की रिपोर्टें लगातार आईं। निंटेंडो ने 1 दिसंबर 2022 के अपडेट डेटा (Ver.1.1.0) की सूचना में माना कि उसे गेम के संचालन को प्रभावित करने वाली समस्याओं की जानकारी है, और असुविधा के लिए माफ़ी माँगी14। यह माफ़ी निंटेंडो के नाम से आई, द पोकेमॉन कंपनी के अकेले बयान के रूप में नहीं।

विकास के स्थल पर काम करने के तरीक़े पर भी ध्यान गया है। गेम फ़्रीक ने अप्रैल 2022 में ऐसी व्यवस्था घोषित की जिसमें इच्छुक कर्मचारी सप्ताह में 4 दिन काम चुन सकते हैं। अतिरिक्त छुट्टी का दिन बिना वेतन का है और मुख्यतः बच्चों या बुज़ुर्गों की देखभाल करने वाले कर्मचारी इसके लक्ष्य हैं38। यह रिपोर्ट गेम उद्योग में समस्या बने लंबे कार्य-घंटों में रुचि का भी ज़िक्र करती है, पर उसमें यह वर्णन नहीं है कि गेम फ़्रीक ने लंबे कार्य-घंटे माने38। इस लेख में भी विकास के स्थल की वास्तविकता के बारे में कोई निश्चित बात नहीं कही गई है।

"राष्ट्रीय पोकेडेक्स" का सिमटना

पोकेमॉन की संख्या बढ़ने से जुड़ी समस्या भी है। 2019 के "Sword and Shield" में घोषणा हुई कि पिछली शृंखलाओं के सारे पोकेमॉन साथ नहीं लाए जा सकेंगे और सिर्फ़ नए क्षेत्र की पोकेमॉन-सूची में आने वाले ही शामिल होंगे; इस पर प्रशंसकों की तीखी प्रतिक्रिया हुई। निर्माता जुनिची मासुदा ने 28 जून 2019 को बयान जारी करके कहा कि यह कठिन निर्णय था, और यह भी कि किसी कृति में जो पोकेमॉन इस्तेमाल नहीं हो सकते, उनका मतलब यह नहीं कि वे भविष्य की कृतियों में नहीं आएँगे39।

अध्याय 6 में देखा गया कि द पोकेमॉन कंपनी पोकेमॉन की संख्या 1000 से अधिक लिखती है21। इकट्ठा करने को केंद्र में रखने वाला खेल जितना अधिक इकट्ठा करने की चीज़ें बढ़ती हैं, उतना ही सबको एक गेम में समाना कठिन करता है। यह इकट्ठा करने के आकर्षण और बनाने वालों के बोझ के टकराने का उदाहरण कहा जा सकता है।

पुनर्विक्रय और नक़ली सामान

पोकेमॉन कार्ड की लोकप्रियता ने पुनर्विक्रय और नक़ली सामान की समस्या भी पैदा की। द पोकेमॉन कंपनी ने जून 2023 में जारी "Pokémon Card 151" के बारे में सूचना दी कि पुनर्विक्रय जैसे मुनाफ़े के उद्देश्य से ख़रीद को वह सख़्ती से अस्वीकार करती है37। उसने कहा कि पोकेमॉन सेंटर ऑनलाइन में पुनर्विक्रय के उद्देश्य वाले माने गए ऑर्डर रद्द किए जा सकते हैं और उपयोग सीमित किया जा सकता है, और फ़्लीमार्केट ऐप पर नक़ली, नक़ल वाले सामान और भीतर देखकर जाँचे गए "सर्च्ड" पैकों की बिक्री की पुष्टि होने के कारण सावधान किया37। अगले महीने के नए उत्पाद पर भी मिलती-जुलती सूचना दी और कहा कि फ़्लीमार्केट ऐप आदि के संचालकों के साथ मिलकर भरोसेमंद लेन-देन का माहौल बनाएगी40।

धार्मिक आलोचना

विदेश में धार्मिक दृष्टि से भी आलोचना हुई। रॉयटर्स के हवाले से दी गई 2016 की रिपोर्ट के अनुसार सऊदी अरब में 2001 में पोकेमॉन कार्ड गेम को प्रतिबंधित करने वाला धार्मिक मत (फ़तवा) आया था, और 2016 में वरिष्ठ उलेमा परिषद के सचिवालय ने उसे फिर दोहराया। कारण के रूप में बताया गया कि पोकेमॉन का "विकास" विकासवाद फैलाने वाला ईशनिंदा है और वह जुआ है, ऐसी रिपोर्ट है41।

पर 2016 में "परिषद ने यह मत नए सिरे से जारी किया" वाली रिपोर्ट को सऊदी संस्कृति एवं सूचना मंत्रालय के अधिकारी ने अशुद्ध बताया, और परिषद ने भी नए स्मार्टफ़ोन गेम पर कोई मत जारी न करने की बात कही, ऐसी रिपोर्ट है42। 2001 के समय का प्राथमिक समाचार या मत का मूल पाठ इस लेख में जाँचा नहीं जा सका है।

स्रोत

पाठ में दिखने वाली छोटी संख्याएँ इसी सूची के क्रमांक हैं। पहुँच की तिथि वह दिन है जब हमने स्रोत को आख़िरी बार खोलकर उसकी सामग्री जाँची।

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  21. ポケモンのプロデュースとは株式会社ポケモンप्राथमिक स्रोतपहुँच की तिथि 2026-10-25
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  28. 任天堂・株ポケの『パルワールド』訴訟、対象が「旧バージョンに限定された」との報道AUTOMATON, 2026-06-12समाचारपहुँच की तिथि 2026-10-25
  29. 任天堂、『パルワールド』関連特許で特許庁から“拒絶”GameBusiness.jp, 2025-10-31समाचारपहुँच की तिथि 2026-10-25
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