심층 기사 | POKÉMON

포켓몬이란 무엇인가? 세계를 바꾼 일본발 브랜드의 모든 것

게재일 2026-10-26 ・ SAMURAI JOURNAL 편집부 ・ 읽는 시간 약 25분

장 목록목차 ▾
  1. 1탄생 전야: 다지리 사토시와 곤충 채집, 게임프리크
  2. 2닌텐도·게임프리크·크리처스·주식회사 포켓몬의 관계
  3. 3수집과 교환의 설계: 통신 케이블과 두 가지 버전
  4. 4애니메이션·영화·카드로의 전개
  5. 5해외 전개: 북미의 현지화와 "Pokémania"
  6. 6브랜드와 지식재산 관리
  7. 7세계 오락 산업에 끼친 영향
  8. 8한계와 비판: 건강, 품질, 도감, 리셀
  9. ※출처

이 기사는 일본어 원문을 번역한 것입니다. 출처의 제목은 원어 그대로 표기했습니다. 日本語の原文

검은 통신 케이블로 연결된 초대 게임보이 두 대
통신 케이블로 연결한 초대 게임보이 두 대. 〈적·녹〉에서는 이런 모습으로 친구와 포켓몬을 교환했다1사진: KoS (Public domain)

포켓몬은 1996년 2월 27일 게임보이용 소프트웨어 〈포켓몬스터 적·녹〉으로 태어났습니다2. 발매 당초 판매는 조용했고, 주간 순위 10위 안에 들까 말까 한 출발이었습니다2. 그로부터 30년이 지난 지금, 포켓몬 관련 게임 소프트웨어의 누계 출하는 5억 1,500만 개를 넘었고 카드 게임의 누계 제조는 850억 장을 넘었습니다(모두 2026년 3월 말 현재)3.

그러나 포켓몬의 규모는 숫자만으로는 설명되지 않습니다. 포켓몬의 출발점에는 게임보이끼리 잇는 통신 케이블 한 가닥과, 생물을 친구와 교환한다는 발상이 있었습니다41. 그리고 그 놀이를 키운 것은 한 회사가 아니라 닌텐도, 크리처스, 게임프리크라는 세 회사와 세 회사의 공동 출자로 태어난 주식회사 포켓몬이었습니다5. 이 "현대의 사무라이"가 개척한 길은 한 명의 천재가 아니라 놀이의 설계와 회사의 짜임새 양쪽에 있습니다.

이 기사는 주식회사 포켓몬의 공식 연혁과 수치, 닌텐도의 유가증권보고서와 인터뷰, 우정성(현 총무성)의 보고서, 당시 보도를 토대로 포켓몬의 전체상을 여덟 장으로 정리합니다. 공적뿐 아니라 1997년의 방송 사고, 품질에 대한 비판, 리셀과 위조품, 지식재산을 둘러싼 분쟁까지 다룹니다. 사실과 편집부의 고찰은 보이는 방식을 달리해 구분했습니다.

한눈에 보기

5억 1,500만 개 이상

포켓몬 관련 게임 소프트웨어의 누계 출하량(2026년 3월 말 현재)3

850억 장 이상

포켓몬 카드 게임의 누계 제조 매수. 판매는 16개 언어, 90개 이상의 국가와 지역(2026년 3월 말 현재)3

190개 이상

TV 애니메이션이 방송된 국가와 지역의 수(실적, 2026년 3월 말 현재)3

32%

닌텐도가 가진 주식회사 포켓몬의 의결권 비율(닌텐도 유가증권보고서, 2026년 3월 말 현재)6

약 1,470억 달러

기네스 세계 기록 "Best-selling media franchise"가 추정한 포켓몬의 총매출(2024년 4월 시점. 회사의 발표가 아니다)7

약 7만 8000통

1996년 4월, 당첨자 20명의 "환상의 포켓몬" 뮤 증정 행사에 모인 응모2

연표

  1. 19894월에 게임보이 발매. 같은 달 26일 다지리 사토시가 주식회사 게임프리크를 설립28
  2. 1990훗날 〈포켓몬스터〉가 되는 기획이 시작됨2
  3. 199511월, 주식회사 크리처스 설립9
  4. 19962월 27일 〈포켓몬스터 적·녹〉 발매. 10월 20일 포켓몬 카드 게임 발매210
  5. 19974월, TV 도쿄 계열에서 애니메이션 방송 시작. 12월 16일 방송 후 전국에서 685명이 구급 이송됨511
  6. 19984월, 세 회사의 공동 출자로 포켓몬센터 주식회사를 설립. TV 도쿄는 방송을 재개. 7월에 첫 극장판, 9월에 미국에서 게임과 애니메이션이 시작됨511
  7. 19991월, 미국에서 카드 게임 발매. 11월 〈금·은〉 발매, 미국에서 극장판 개봉. TIME지 표지를 포켓몬이 장식함512
  8. 200010월, 주식회사 포켓몬으로 상호를 변경하고 브랜드 매니지먼트 전반을 맡음5
  9. 20012월, Pokémon USA, Inc.(현 The Pokémon Company International) 설립5
  10. 20094월, 미국과 영국의 거점을 The Pokémon Company International으로 통합. 8월, 공식 대회 "월드 챔피언십스 2009"135
  11. 201310월 〈포켓몬스터 X·Y〉가 시리즈 최초로 전 세계 동시 발매5
  12. 20167월 〈Pokémon GO〉 서비스 시작5
  13. 20195월, 할리우드 영화 〈명탐정 피카츄〉 개봉. 11월 〈소드·실드〉 발매5
  14. 202211월 〈스칼렛·바이올렛〉 발매. 12월, 닌텐도가 업데이트 데이터 공지에서 동작 문제를 사과함514
  15. 20249월, 닌텐도와 주식회사 포켓몬이 〈팰월드〉의 개발사를 특허권 침해로 제소15
  16. 20262월에 〈적·녹〉 발매 30주년. 3월 말 현재 게임 누계 출하는 5억 1,500만 개 이상163

누가 무엇을 했나

설립·대표공동 출자공동 출자·의결권 32%공동 출자대표이사 사장전 회장(2023년 퇴임)그룹의 해외 법인다지리 사토시원안·게임프리크 대표게임프리크1989년 설립·게임 개발닌텐도게임 제조·판매크리처스1995년 설립·카드 개발이시하라 쓰네카즈〈적·녹〉 프로듀서주식회사 포켓몬전신 1998년·브랜드 관리TPCi해외 사업(아시아 제외)
  • 다지리 사토시 → 게임프리크: 설립·대표
  • 게임프리크 → 주식회사 포켓몬: 공동 출자
  • 닌텐도 → 주식회사 포켓몬: 공동 출자·의결권 32%
  • 크리처스 → 주식회사 포켓몬: 공동 출자
  • 이시하라 쓰네카즈 → 주식회사 포켓몬: 대표이사 사장
  • 이시하라 쓰네카즈 → 크리처스: 전 회장(2023년 퇴임)
  • 주식회사 포켓몬 → TPCi: 그룹의 해외 법인
포켓몬을 만든 사람과 회사(주식회사 포켓몬의 "걸음"·"회사 정보", 닌텐도의 유가증권보고서와 인터뷰를 바탕으로 편집부 작성)

제1장탄생 전야: 다지리 사토시와 곤충 채집, 게임프리크

이 장의 요점

  • 포켓몬의 원안자 다지리 사토시는 어린 시절 곤충학자가 되고 싶었을 만큼 벌레와 생물을 모으는 데 열중했다4
  • 다지리는 1989년 주식회사 게임프리크를 설립했고 기획은 1990년에 시작되었지만, 발매까지 약 6년이 걸렸다82
  • 1996년 2월 발매 직후에는 조용한 출발이었고, 흐름을 바꾼 것은 입소문, 〈코로코로 코믹〉, 그리고 "환상의 포켓몬" 뮤였다2

포켓몬의 원점은 한 소년의 벌레 잡기에 있습니다. 1999년 미국 시사지 TIME 아시아판이 다지리 사토시를 취재한 기사에 따르면 다지리는 닛산 영업사원과 전업주부 사이에서 태어나 1960년대 말 도쿄 교외에서 자랐습니다4. 다지리는 취재에서 어릴 때 곤충학자가 되고 싶었다고 말했습니다. 강에 손을 넣으면 가재가 잡히고, 물속에 막대를 꽂아 거품을 찾으면 또 다른 생물이 나온다. 새로운 벌레는 하나같이 신비 덩어리였다는 취지의 말입니다4.

포켓몬은 사라진 놀이터에서 태어났다

그런데 1970년대 후반이 되자 다지리 주변의 논은 쇼핑센터로 바뀌고 연못은 메워져 아파트와 도로, 선로가 되었습니다. 다지리는 물고기가 살던 연못이 게임센터가 되었다고 TIME에 말했습니다4. 그리고 포켓몬은 새로운 세대의 아이들에게 자신이 했던 것처럼 벌레와 생물을 모을 기회를 주기 위한 것이라고도 밝혔습니다4.

포켓몬 가운데 상당수가 애벌레나 나방, 게 같은 모습을 하고 풀숲, 동굴, 숲, 강 등 온갖 곳에 숨어 있는 것은 이 원체험을 옮겨 놓은 것입니다4. 다지리 자신도 어릴 때 했던 일이 모두 하나로 합쳐진 것이 포켓몬이라는 뜻의 말을 했습니다4.

게임 잡지에서 게임 회사로

다지리는 또 하나의 열중거리인 비디오 게임에도 깊이 빠졌습니다. TIME에 따르면 대학에는 가지 않고 2년제 전문학교에서 전자공학을 배웠으며 많은 시간을 게임센터에서 보냈습니다4. 그리고 동료들과 게임 공략법과 비기를 싣는 동인지 〈게임프리크〉를 시작합니다. 동료 중에는 훗날 포켓몬의 그림을 맡게 되는 스기모리 겐도 있었습니다4.

이 동인지가 시작된 해는 자료에 따라 엇갈립니다. TIME은 1982년이라고 쓰고, 패미통닷컴은 사명의 유래가 된 동인지를 1983년에 다지리가 만든 것으로 소개합니다417. 패미통닷컴은 또 다지리가 프로 게임 라이터로서 〈패미컴 통신〉(현 주간 패미통) 창간호에 기고했다는 사실도 전합니다17.

잘 만든 게임이 적다면 우리가 직접 만들자는 것이 동료들의 결론이었습니다. 다지리는 닌텐도의 게임기를 분해해 만드는 법을 알아냈다고 TIME은 씁니다4. 주식회사 게임프리크가 설립된 것은 1989년 4월 26일이며 대표이사는 다지리 사토시입니다8. 같은 1989년 4월에 닌텐도는 흑백 액정 휴대 게임기 게임보이를 발매했습니다2.

회색 본체에 녹색을 띤 화면의 초대 게임보이
초대 게임보이. 1989년 4월에 발매된 흑백 액정 휴대 게임기2사진: Evan-Amos (Public domain)

6년이 걸린 개발

1998년 주식회사 포켓몬의 전신이 설립될 때 사장에 취임한 이시하라 쓰네카즈는1, 닌텐도 이와타 사토루 사장(당시)과의 대담에서 포켓몬 기획이 시작된 것은 1990년이었다고 돌아봅니다2. 이시하라는 프로듀서로서 게임프리크와 함께 첫 작품 개발에 관여했습니다. 기획은 원래 게임보이라는 새 게임기를 위한 소프트웨어로 세워진 것이었습니다2. 패미통닷컴의 연표에는 1990년 항목에 "캡슐 몬스터"라는 가제가 실려 있습니다17.

다지리는 TIME에 몬스터는 작고 제어할 수 있는 존재여야 했다고 설명합니다. 캡슐에 들어간, 분노나 두려움 같은 자기 안의 괴물이라는 비유입니다4.

포켓몬 개발은 난항을 겪었습니다. TIME에 따르면 다지리는 닌텐도와 계약했지만 구상을 잘 설명하지 못했고 닌텐도 쪽도 충분히 이해하지 못했습니다. 〈슈퍼 마리오 브라더스〉를 낳은 미야모토 시게루는 처음에는 아이디어뿐이어서 아무것도 진행되지 않았다고 말하며 다지리의 상담역이 되었다고 합니다4. 완성까지의 6년 동안 게임프리크는 도산 직전까지 갔고 몇 달은 직원 급여를 주기도 빠듯했습니다. 어려운 상황을 알리자 다섯 명이 그만두었고, 다지리는 자신에게는 급여를 주지 않고 아버지에게 의지해 살았다고 TIME은 씁니다4.

덧붙이면 TIME은 다지리가 게임보이와 통신 케이블을 알게 된 것을 1991년으로 쓰지만, 게임보이의 발매(1989년)와 기획의 시작(1990년)을 말하는 닌텐도의 일차 자료와는 맞지 않습니다42. 이 기사는 연도에 대해서는 닌텐도의 자료를 따릅니다.

"막차"에 올라탄 포켓몬

〈포켓몬스터 적·녹〉은 1996년 2월 27일에 발매되었습니다2. 이시하라에 따르면 본래는 전해 10월에 완성해 연말 상전에 내놓고 싶었지만 시간을 맞추지 못해, 상품으로서 가장 좋지 않은 시기인 2월 말에 발매하게 되었습니다2. 그 무렵에는 게임보이는 이미 끝났다는 분위기가 감돌았고, 이시하라는 "막차를 놓친 건가?" 하는 심정이었다고 합니다2.

이와타와 이시하라의 기억으로는 첫 출하 수량은 생각보다 적었고 주간 판매 순위에서도 10위권에 들까 말까였습니다2. 이시하라는 흐름을 바꾼 것으로 먼저 입소문의 힘, 다음으로 〈코로코로 코믹〉을 중심으로 한 잡지의 힘을 꼽습니다2.

뮤라는 "장난"

또 하나의 결정타가 뮤였습니다. 프로그래머로서 개발에 참여한 게임프리크의 모리모토에 따르면 뮤는 개발 막판에 넣은 것입니다. 카트리지 용량은 빠듯했지만 제품에는 필요 없는 검사용 프로그램을 빼서 약 300바이트의 틈이 생겼고, 거기에 담았다고 합니다2. 모리모토는 그것이 다지리를 포함한 장난이었다고 말합니다. 원래는 장치를 마련하지 않는 한 뮤가 나오지 않아야 했지만, 뜻밖의 결함으로 일부 플레이어에게 나타나 버렸습니다2.

여기서 "환상의 포켓몬 증정"이 시작됩니다. 1996년 4월 발매 〈코로코로 코믹〉에서 공지된 이 기획에는 당첨자 20명에 약 7만 8000통의 응모가 모였습니다2. 이시하라에 따르면 그때까지 "한 달에" 이 정도였던 판매량이 "일주일에" 같은 수가 되었고, 3배, 4배로 불어났습니다. 주간 순위에서 1위가 된 것은 발매 후 1년 반 이상이 지나서였습니다2.

제2장닌텐도·게임프리크·크리처스·주식회사 포켓몬의 관계

이 장의 요점

  • 포켓몬의 "원저작권자"는 닌텐도·크리처스·게임프리크 세 회사이며, 상표도 세 회사의 연명으로 표시되어 있다5
  • 주식회사 포켓몬은 1998년 세 회사의 공동 출자로 전신이 태어났고, 2000년 10월에 현재 사명이 되어 브랜드 매니지먼트 전반을 맡는다518
  • 닌텐도는 주식회사 포켓몬의 의결권 32%를 가진다. 세 회사가 균등하게 출자했다는 설은 일차 자료로는 확인되지 않는다6

포켓몬은 "닌텐도의 게임"으로 여겨지기 쉽지만, 포켓몬을 만들어 온 것은 한 회사가 아닙니다. 주식회사 포켓몬의 공식 연혁은 포켓몬의 원저작권자로 닌텐도·크리처스·게임프리크 세 회사를 꼽습니다5. 공식 사이트 맨 아래에도 "포켓몬스터·포켓몬·Pokémon"은 세 회사의 상표라고 연명으로 적혀 있습니다5.

포켓몬과 관련된 세 회사의 분담

주식회사 포켓몬의 "걸음"은 세 회사의 역할을 다음과 같이 보여 줍니다. 닌텐도는 포켓몬 비디오 게임의 제조·판매. 게임프리크는 〈포켓몬스터〉 시리즈의 원안과 비디오 게임 개발. 크리처스는 트레이딩 카드 게임과 비디오 게임의 개발, 그리고 〈포켓몬스터〉 시리즈 등의 CG 모델과 움직임 개발입니다5.

포켓몬과 관련된 네 회사의 역할
회사설립주식회사 포켓몬이 밝힌 역할
닌텐도—포켓몬 비디오 게임의 제조·판매5
게임프리크1989년 4월 26일8〈포켓몬스터〉 시리즈의 원안, 비디오 게임 개발5
크리처스1995년 11월 8일9트레이딩 카드 게임과 비디오 게임의 개발, CG 모델·모션 개발5
주식회사 포켓몬1998년 4월 23일(전신인 포켓몬센터 주식회사)182000년 10월에 현재 사명. 포켓몬 브랜드 매니지먼트 전반5

상표는 "닌텐도·크리처스·게임프리크의 상표"로 세 회사의 연명으로 표시되어 있다.

크리처스의 공식 연혁에 따르면 이 회사는 1995년 11월 8일에 설립되었고 2017년 6월에는 포켓몬 CG를 만드는 전용 스튜디오를 열었습니다9. 크리처스는 스스로를 닌텐도·게임프리크와 나란히 포켓몬의 원저작권자라고 설명합니다19. 닌텐도의 이와타 사토루는 자신이 크리처스 설립을 도운 적이 있고, 〈적·녹〉의 첫 출하 수량을 정하는 자리에도 이시하라 쓰네카즈 옆에 있었다고 돌아봅니다2.

이시하라 쓰네카즈라는 매듭

이 세 회사를 이어 온 인물 가운데 한 사람이 이시하라 쓰네카즈입니다. 이시하라는 〈적·녹〉 개발에 프로듀서로 관여했고, 〈포켓몬스터 하트골드·소울실버〉를 주제로 한 닌텐도의 대담(페이지에 날짜는 없음) 시점에는 주식회사 포켓몬의 대표이사 사장 겸 CEO이자 크리처스의 회장이기도 했습니다2. 보도에 따르면 이시하라는 2023년 4월에 크리처스 회장에서 물러났습니다20. 2026년 10월 시점 주식회사 포켓몬의 회사 정보에서 대표이사 사장은 이시하라 쓰네카즈, 대표이사는 우쓰노미야 다카토입니다18.

주식회사 포켓몬은 "가게"에서 시작되었다

주식회사 포켓몬의 출발점은 뜻밖에도 가게였습니다. 공식 연혁에 따르면 1998년 4월 세 회사의 공동 출자로 점포 운영을 맡는 "포켓몬센터 주식회사"가 설립되었고, 같은 달 1호점 포켓몬센터 도쿄를 열었습니다5. 회사 정보에 실린 설립일은 1998년 4월 23일, 자본금은 3억 6,540만 엔입니다18.

그리고 2000년 10월 사명을 주식회사 포켓몬으로 바꾸고 활동 영역을 포켓몬 브랜드 매니지먼트 전반으로 넓혔습니다5. 브랜드 매니지먼트란 게임, 카드, 애니메이션, 굿즈처럼 따로 존재하는 상품이 같은 "포켓몬"으로 보이도록 전체를 관리하는 일입니다. 닌텐도 대담 기사의 주석은 주식회사 포켓몬을 "2000년 설립"이라고 쓰지만, 이는 사명을 바꾼 해이며 전신의 설립은 1998년입니다25.

도쿄 니혼바시의 건물 1층에 있던 포켓몬센터 도쿄의 가게 앞
니혼바시에 있던 포켓몬센터 도쿄(2007년 7월, 이 장소에서의 마지막 영업일에 촬영). 1998년 4월의 개설이 훗날 주식회사 포켓몬의 출발점이 되었다5사진: コロシアム (CC BY-SA 3.0)

지분 비율로 알 수 있는 것과 알 수 없는 것

주식회사 포켓몬의 소유 비율에 대해 확인할 수 있는 일차 자료는 닌텐도의 유가증권보고서뿐입니다. 닌텐도 제86기(2026년 3월기) 보고서는 주식회사 포켓몬을 지분법 적용 관련 회사로 보고 닌텐도가 가진 의결권 비율을 32%로 기재합니다6. 지분법 적용이란 자회사만큼 지배하지는 않지만 이익의 일부를 자사 결산에 반영하는 관계를 말합니다. 임원 겸직은 1명이며, 두 회사 사이에는 "당사 제품의 구입 및 제품의 제조 위탁"이라는 거래가 있다고 적혀 있습니다6.

인터넷에서는 "세 회사가 32%씩 갖고 나머지 4%를 기타가 갖는다"는 설명이 자주 보이지만, 게임프리크와 크리처스의 지분을 보여 주는 일차 자료는 이번 조사에서 찾지 못했습니다6. 이 기사에서는 닌텐도의 32%만 사실로 다룹니다.

같은 보고서에 따르면 닌텐도는 2026년 3월기부터 주식회사 포켓몬을 "중요한 관련 회사"로 다루기 시작했습니다. 중요성이 커졌기 때문이라고 주석을 달고 있습니다6. 다만 공시된 재무 정보는 주식회사 포켓몬을 포함한 지분법 적용 관련 회사 3곳의 합계이며, 매출액은 1조 1,028억 엔 남짓이었습니다6. 주식회사 포켓몬 단독의 매출액은 이 자료로는 알 수 없습니다.

국내와 해외에서 파는 쪽이 다르다

게임을 파는 방식에도 분담이 있습니다. 닌텐도의 보고서는 2026년 3월에 발매한 〈Pokémon Pokopia〉에 대해 국내에서는 주식회사 포켓몬이, 해외에서는 닌텐도가 발매·판매하는 타이틀이라고 주석을 답니다6. 주식회사 포켓몬은 해외에 The Pokémon Company International과 Pokémon Korea, 상하이, 대만, 싱가포르 법인 등으로 이루어진 그룹을 두고 있습니다18.

롯폰기 힐스 모리 타워 안에 있던 주식회사 포켓몬 접수처 입구
주식회사 포켓몬의 입구. 2016년 촬영이며 장소는 롯폰기 힐스 모리 타워 18층(모두 위키미디어 공용의 기재에 따름). 현재 본사 소재지는 같은 빌딩 47층18사진: Syced (CC BY-SA 4.0)

제3장수집과 교환의 설계: 통신 케이블과 두 가지 버전

이 장의 요점

  • 다지리 사토시의 착상은 게임보이 통신 케이블 위를 벌레가 오가는 모습이었다4
  • 〈적·녹〉은 버전마다 나오는 포켓몬이 달라, 도감을 완성하려면 다른 버전과의 교환이 전제되어 있었다16
  • 이시하라 쓰네카즈에 따르면 발매 후 통신 케이블이 닌텐도의 생산이 따라가지 못할 만큼 팔렸고, 그 목적은 포켓몬 교환이었다1

포켓몬 놀이의 핵심은 싸우는 것보다 먼저 모으고 교환하는 데 있습니다. 이 장에서는 그 구조가 어떻게 만들어졌는지를 당사자의 말로 살펴봅니다.

케이블 위를 벌레가 오간다

다지리 사토시는 1999년 TIME 취재에서 게임보이 통신 케이블을 알았을 때 케이블 위를 벌레가 오가는 모습을 떠올렸고 그것이 착상이 되었다고 말합니다4. 통신 케이블은 게임보이 두 대를 연결해 데이터를 주고받기 위한 주변기기입니다. TIME은 이 착상을, 모으는 일이 휴대 게임기끼리의 교환으로 이어지고 이윽고 카드나 피규어를 모으는 사람들 사이의 교환으로도 퍼져 가는 포켓몬의 기본 아이디어로 정리합니다4.

단자가 세 갈래로 나뉜 검은 게임보이용 통신 케이블
닌텐도 순정 게임보이용 통신 케이블(이후 기종에도 연결할 수 있게 개량한 판). 원래는 〈테트리스〉 등의 대전에 쓰였다1사진: Evan-Amos (Public domain)

이시하라 쓰네카즈는 2016년 인터뷰에서 통신 케이블이 원래 〈테트리스〉 대전에 쓰이던 것이며, 그 구조를 포켓몬 교환이라는 데이터 통신에 응용한 것이 다지리의 제안이었다고 설명합니다1. 이시하라는 또 교환에는 의미나 가치가 있어야 하며, 한쪽이 이득을 보면 한쪽이 손해를 보는 "제로섬"이 아닌 구조로 만드는 것이 게임프리크의 가장 중요한 검토 사항이었다고 말합니다1.

두 가지 버전으로 "부족함"을 만든다

그 구조의 중심이 두 가지 버전입니다. 〈적〉과 〈녹〉에서는 나오는 포켓몬이 달랐고, 도감을 완성하려면 다른 버전을 가진 사람과 교환하는 것이 전제되어 있었습니다16. 자기 카트리지만으로는 전부 모을 수 없습니다. 그 "부족함"이 친구에게 말을 걸 이유가 됩니다.

둘로 나눈 경위에 대해서는 1997년 개발자 인터뷰의 영어 번역이 전해집니다. 그에 따르면 다지리는 미야모토 시게루의 조언으로 두 버전으로 나누었다고 말하며, 미야모토는 매출을 위해서가 아니라 형제가 각자 다른 것을 가질 수 있는 편이 즐겁다고 생각했다고 합니다22. 다만 원전 매체는 확인되지 않아 이 기사에서는 "그렇게 전해진다"는 정도로 다룹니다. 같은 인터뷰에서 다지리는 교환한 상대의 수가 보이도록 해서 친구 만들기를 촉진하는 안도 생각했다고 말합니다22.

검은 통신 케이블로 연결된 초대 게임보이 두 대
통신 케이블로 연결한 초대 게임보이 두 대. 〈적·녹〉에서는 이런 모습으로 친구와 포켓몬을 교환했다1사진: KoS (Public domain)

뮤는 "교환"의 상징이 되었다

제1장에서 본 뮤도 교환과 연결되어 이야기되어 왔습니다. TIME은 공식적으로는 150종이라던 포켓몬에 151번째로 뮤가 들어 있었다고 쓰고, 교환을 하지 않으면 뮤는 손에 넣을 수 없다는 다지리의 말을 전합니다4. 한편 닌텐도 대담에서는 뮤를 넣은 것은 프로그래머 모리모토이며, 보통 플레이에서는 나오지 않아야 할 것이 결함으로 나타난 것이 발단이라고 설명합니다2. 누가 어떤 의도로 넣었는지에 대해 두 자료의 이야기 방식은 조금 다릅니다. 확실한 것은 뮤가 잡지 기획과 이벤트에서 배포되었고 "151번째"를 둘러싼 소문이 퍼졌다는 점입니다16.

케이블이 팔렸다

포켓몬 교환이 얼마나 많이 플레이되었는지는 주변기기의 판매량에 나타났습니다. 이시하라에 따르면 〈적·녹〉이 나온 뒤 게임보이 통신 케이블이 갑자기 팔리기 시작했고, 닌텐도가 아무리 만들어도 따라가지 못할 정도였습니다. 사는 사람의 목적이 포켓몬 교환임을 알고 이시하라는 교환이야말로 놀이의 중심이라고 실감했다고 합니다1. 패미통닷컴은 발매로부터 약 7년이 지나 잠잠해져 있던 게임보이의 인기가 포켓몬 덕분에 되살아났다고 씁니다16.

포켓몬의 교환과 대전 놀이는 이후에도 이어집니다. 1999년 11월에는 〈포켓몬스터 금·은〉이 발매되었고, 2009년 8월에는 공식 대회 "포켓몬 월드 챔피언십스 2009"가 열렸습니다5.

큰 행사장에 휴대 게임기를 든 아이들과 어른들이 모여 있는 모습
포켓몬 월드 챔피언십스 2014의 행사장(위키미디어 공용의 기재에 따름). 주식회사 포켓몬의 연혁은 2009년 8월의 "포켓몬 월드 챔피언십스 2009"를 "첫 공식 대회"로 적는다5사진: David from Washington, DC (CC BY 2.0)

제4장애니메이션·영화·카드로의 전개

이 장의 요점

  • 게임 발매 8개월 뒤인 1996년 10월에 카드 게임, 1997년 4월에 TV 애니메이션, 1998년 7월에 극장판이 시작되었다510
  • 1997년 12월 16일 방송 후 전국에서 685명이 구급 이송되었다. 원인으로 지목된 것은 빛의 점멸을 쓰는 영상 기법이었다11
  • 이 사건을 계기로 NHK와 민방련은 1998년 4월 영상 기법 가이드라인을 만들었고, TV 도쿄는 같은 달 방송을 재개했다11

포켓몬은 게임 발매로부터 2년 안팎에 카드, 애니메이션, 영화, 가게로 퍼졌습니다. 각각의 시작은 주식회사 포켓몬의 공식 연혁으로 확인할 수 있습니다5.

카드 게임은 1996년 10월부터

포켓몬 카드 게임은 〈적·녹〉으로부터 8개월 뒤인 1996년 10월 20일에 확장팩 제1탄과 최초의 스타터팩이 동시에 발매되었습니다10. 개발은 크리처스가 맡습니다5. 카드는 게임 속에서 교환하던 포켓몬을 손으로 만질 수 있는 종이 카드로 교환할 수 있게 한 것이라고도 할 수 있습니다.

2026년 3월 말 현재 포켓몬 카드 게임의 누계 제조 매수는 850억 장을 넘었고 16개 언어, 90개 이상의 국가와 지역에서 판매되어 왔습니다3. 이 매수는 회사가 발표한 "제조" 수이며 팔린 매수가 아니라는 점에 주의가 필요합니다.

애니메이션과 영화가 아이들 밖으로 넓혔다

TV 애니메이션 〈포켓몬스터〉는 1997년 4월 TV 도쿄 계열에서 시작되었습니다5. 1998년 4월에는 포켓몬센터 도쿄, 11월에는 포켓몬센터 오사카가 문을 열었고, 7월에는 첫 극장판 〈뮤츠의 역습〉과 〈피카츄의 여름방학〉이 개봉되었습니다5. 2026년 3월 말 현재 TV 애니메이션이 방송된 국가와 지역은 190개 이상입니다3.

게임 밖으로의 확산에는 출판사의 후원도 있었습니다. TIME에 따르면 쇼가쿠칸의 구보 마사카즈는 발매 당시에는 게임보이가 끝난 것으로 여겨져 잡지도 TV도 완구 회사도 관심을 보이지 않았다고 돌아봅니다. 그 가운데 쇼가쿠칸은 포켓몬을 밀어 주기로 결정하고 만화를 내기 시작했습니다4.

1997년 12월 16일의 방송 사고

포켓몬 애니메이션에는 일본 방송 역사에 남는 사건이 있습니다. 우정성(현 총무성) 검토회가 1998년 6월에 정리한 보고서에 따르면 1997년 12월 16일(화)에 방송된 제38화를 본 아이들이 빛의 점멸로 인한 발작 등의 증상을 호소했습니다11. 소방청 조사에서는 이튿날 17일 오후 5시까지 구급차로 이송되어 병원에서 치료를 받은 사람이 전국에서 685명에 달했습니다11.

이 회는 홋카이도·도쿄·아이치·오사카·오카야마 가가와·후쿠오카 6개 방송국에서 방송되었고 간토 지구 시청률은 16.5%였습니다(비디오 리서치 조사)11. 원인으로 지목된 것은 통칭 "파카파카"라 불리는 투과광 촬영 기법으로, 몇 초에 걸친 강한 명멸이었습니다11. 후생성 연구반은 문제의 영상이 1초에 12회의 빨강과 파랑 점멸이었다고 보고했습니다23.

여기서 두 가지 오해를 짚어 두겠습니다. 하나는 특정 캐릭터나 기술이 원인이었다는 이야기입니다. 보고서가 원인으로 드는 것은 영상 기법이며 캐릭터가 아닙니다11. 다른 하나는 인원수입니다. "입원 208명" 같은 수치가 떠돌지만, 일본의 일차 자료로 확인할 수 있는 것은 구급 이송 685명과, 프로그램을 보고 있던 20세까지 젊은이의 대략 1할에 건강 피해(발작 포함)가 있었다는 연구반의 추정입니다1123.

방송 규칙이 바뀌었다

사고 이후 TV 도쿄 계열은 이 프로그램의 방송을 중단했습니다11. 보고서에 따르면 NHK와 일본민간방송연맹(민방련)은 공동으로 1998년 4월 8일에 "애니메이션 등의 영상 기법에 관한 가이드라인"을 정했습니다. TV 도쿄도 이튿날 9일에 독자적인 제작 가이드라인을 정하고 16일에 〈포켓몬스터〉 방송을 재개했습니다11. 약 4개월의 휴지였습니다.

보고서는 이 일을 영상 표현이 사람 몸에 나쁜 영향을 미칠 수 있음을 사회가 처음 의식하게 한 사례로 평가합니다11.

제5장해외 전개: 북미의 현지화와 "Pokémania"

이 장의 요점

  • 포켓몬은 1998년 9월 미국에서 게임 발매와 애니메이션 방송을 동시에 시작했고, 애니메이션은 111개 방송국에서 시작되었다5
  • 1999년 11월 미국에서 개봉한 극장판은 첫 주말에 약 3,104만 달러를 벌어 1위가 되었고, 같은 달 TIME지 표지를 포켓몬이 장식했다242512
  • 해외 전담 회사는 2001년 설립된 Pokémon USA에서 시작되어, 2009년 미국과 영국의 거점이 The Pokémon Company International으로 통합되었다513

포켓몬이 일본 밖으로 나간 것은 일본 발매로부터 2년 반 뒤였습니다. 그리고 해외에서 퍼진 방식은 일본에서 퍼진 방식과 순서가 달랐습니다.

포켓몬은 게임과 애니메이션을 동시에 미국에 내놓았다

주식회사 포켓몬의 연혁에 따르면 1998년 9월 미국에서 게임보이 소프트웨어 〈Pokémon Red Version and Pokémon Blue Version〉이 발매되었고, 같은 달 TV 애니메이션 〈Pokémon, I Choose You!〉가 미국 111개 방송국에서 방송을 시작했습니다5. 일본에서는 게임 발매로부터 1년여 뒤에 애니메이션이 시작되었지만, 미국에서는 처음부터 게임과 애니메이션이 나란히 나갔습니다5. 미국의 첫 작품이 〈적·녹〉이 아니라 〈적·청〉이었다는 점도 일본과의 차이입니다.

카드 게임은 1999년 1월에 미국에서 발매가 시작되었다고 공식 연혁은 기록합니다5.

이름을 바꿔 전했다

해외 아이들에게 전하기 위해 포켓몬은 이름 상당수를 바꿨습니다. TIME에 따르면 애니메이션 주인공 사토시는 미국에서 애시(Ash)로 불리고, 라이벌 시게루는 개리(Gary)가 되었습니다4. TIME은 주인공의 일본 이름은 다지리 사토시에게서, 라이벌의 이름은 다지리의 상담역이던 미야모토 시게루에게서 따왔다고 씁니다4.

언어 대응은 지금도 넓어지고 있습니다. 2026년 3월 말 현재 게임 〈포켓몬스터〉 시리즈의 지원 언어는 10개 언어입니다3.

1999년의 "Pokémania"

포켓몬의 미국 내 인기가 정점에 이른 것이 1999년이었습니다. 11월 10일 미국에서 개봉한 극장판 〈Pokémon: The First Movie〉는 금요일부터 일요일까지의 첫 주말에 3,103만 6,678달러를 벌었고 3,043개 극장에서 상영되었습니다2425. 미국 내 최종 흥행 수입은 8,574만 4,662달러입니다24.

당시 애니메 뉴스 네트워크는 이 작품을 미국 시장에서 미국 영화를 제치고 주말 흥행 수입 1위가 된 최초의 일본 영화라고 보도했고, 5월부터 7월의 여름이 아닌 시기에 개봉한 영화로서 닷새 흥행 수입 기록을 세웠다고도 전했습니다25.

같은 달 미국 시사지 TIME의 1999년 11월 22일 호는 포켓몬을 표지로 다루고 특집 "Pokémania"를 꾸렸습니다4. 기네스 세계 기록은 이를 "단일 게임 작품이 Time지 표지가 된 첫 사례"로 인정했습니다. 그 이전에도 게임을 다룬 표지는 있었지만 일반적인 도안이나 콜라주였습니다12.

해외 회사를 만들다

해외 사업의 틀도 갖춰져 갔습니다. 2001년 2월 Pokémon USA, Inc.가 설립되었고, 2003년 3월에는 런던에 주재원 사무소가 설치되었습니다5. 2009년 4월 미국 시애틀과 뉴욕의 Pokémon USA와 런던의 Pokémon UK가 사업을 하나로 합쳐 The Pokémon Company International(약칭 TPCi)이라는 이름 아래 통합되었습니다. 사장은 Kenji Okubo이며, 이 회사는 아시아 이외 지역에서 브랜드 관리, 라이선스, 마케팅, 카드 게임, 애니메이션 등을 맡는다고 발표되었습니다13.

포켓몬 게임의 발매 방식도 달라졌습니다. 2013년 10월의 〈포켓몬스터 X·Y〉는 시리즈 최초로 전 세계 동시에 발매되었습니다5. 일본에서 먼저 내고 시간을 두고 해외로 간다는 순서가 사라진 셈입니다.

제6장브랜드와 지식재산 관리

이 장의 요점

  • 주식회사 포켓몬은 라이선스를 받은 회사나 협력 상대와 함께 기획을 진행한다고 설명하지만, 허락 절차나 기준은 공개하지 않는다26
  • 공식 사이트 이용 약관은 사이트의 데이터를 개인이 즐기는 범위에서만 쓸 수 있다고 하며, 개인 이용을 넘는 사용은 인정하지 않는다27
  • 닌텐도와 주식회사 포켓몬은 2024년 9월 〈팰월드〉의 개발사를 특허권 침해로 제소했다. 2026년 10월 시점에 판결 보도는 확인되지 않는다1528

포켓몬은 게임이나 카드 자체만이 아니라 봉제 인형에서 과자까지 다른 회사가 만드는 상품에도 등장합니다. 그런 확산을 주식회사 포켓몬은 어떻게 관리하고 있을까요.

포켓몬을 중심에 두는 프로듀스

주식회사 포켓몬은 "포켓몬 프로듀스"에 대해 회사를 위해 포켓몬이 있는 것이 아니라 포켓몬을 위해 회사가 있다는 생각을 내세웁니다21. 같은 페이지에서는 1000종이 넘는 포켓몬 하나하나의 개성을 끌어내는 일 등을 프로듀스의 기둥으로 꼽습니다21.

다른 회사와의 일에 대해 주식회사 포켓몬은 제휴 파트너와 라이선시(사용 허락을 받아 상품을 만드는 회사)와 함께 여러 기획과 개발을 진행하고 있다고 설명합니다26. 다만 어떤 절차와 기준으로 허락을 내는지는 페이지에 적혀 있지 않습니다26.

포켓몬 이용 약관이 보여 주는 선

팬에게 친숙한 것은 공식 사이트의 "이용에 대하여"입니다. 사이트에 실린 글과 이미지 등의 데이터는 개인적으로 즐기는 경우에 한해 쓸 수 있다고 되어 있으며, 인터넷 같은 공중 네트워크 위에서 사용하는 것은 인정되지 않습니다27. 또 포켓몬을 바탕으로 한 2차적 콘텐츠에 대해서는 사이트 투고에 한정하지 않고, 그 창작자나 이용자가 주식회사 포켓몬과 닌텐도·크리처스·게임프리크 등의 관계자에 대해 비독점적이고 제3자에게 재허락할 수 있으며 무상·무기한·취소 불능으로 전 세계를 대상으로 하는 사용 허락을 준다고 정하고 있습니다27. 그러면서 이 규정은 개인적 이용을 넘어 포켓몬의 재산을 사용하는 것을 허락하는 것이 아니라고 명기합니다27. 기획이나 아이디어의 제안도 받지 않습니다27.

포켓몬에 대해 팬 활동의 범위를 개별적으로 보여 주는 주식회사 포켓몬의 공식 문서는 2026년 10월 25일 시점의 편집부 조사로는 찾지 못했습니다.

팰월드 소송은 특허 다툼

2024년 9월 19일 닌텐도와 주식회사 포켓몬은 연명으로 주식회사 포켓페어를 특허권 침해로 도쿄지방법원에 제소했다고 발표했습니다. 소송은 전날인 18일자이며, 포켓페어가 개발·판매하는 게임 〈Palworld/팰월드〉가 여러 특허권을 침해하고 있다며 판매 등의 금지와 손해배상을 요구하는 것입니다15. 닌텐도는 브랜드를 포함한 지식재산의 침해에는 앞으로도 필요한 조치를 취해 나가겠다고 밝혔습니다15.

이 소송은 "캐릭터가 비슷하다"는 저작권 다툼으로 이야기되기 쉽지만, 발표문 그대로 근거는 특허권입니다. 보도에 따르면 대상 특허는 3건이며 청구는 금지와, 닌텐도와 주식회사 포켓몬 각각에 대한 500만 엔 및 지연 손해금의 지급입니다28. 이는 청구한 액수이며 법원이 인정한 액수가 아닙니다.

같은 보도에 따르면 원고는 2025년 11월에 청구 대상을 〈팰월드〉의 구버전으로 좁혔습니다. 포켓페어는 2024년 11월과 2025년 5월에 사양을 바꿨고, 변경은 예방적인 것으로 침해는 하지 않았으며 특허는 무효라는 입장을 밝히고 있습니다28. 특허청 심사에서도 움직임이 있었습니다. 소송과 연결된 "몬스터 포획" 특허에서 분리된 출원 하나에 대해 특허청이 2025년 10월에 거절이유통지를 냈다고 보도되었습니다29. 거절이유통지는 출원인에게 반론이나 보정을 요구하는 단계의 서류입니다. 그 후 같은 계통의 다른 분할 출원에 대해 2026년 4월에 거절이유통지가, 7월에 거절사정(특허를 인정하지 않는다는 심사관의 판단)이 나왔고, 닌텐도와 주식회사 포켓몬은 9월 3일에 그 판단의 재검토를 요구하는 거절사정 불복 심판을 청구했다고 보도되었습니다30. 심판 결과는 아직 나오지 않았습니다.

2026년 6월 보도에서는 10월 1일에 기술 설명회, 11월 9일에 법원이 견해를 보이는 "심증 개시"가 예정되어 있다고 했습니다28. 2026년 10월 시점에 판결이 나왔다는 보도는 확인되지 않았습니다. 이 기사의 기술은 그 시점까지의 정보에 근거합니다.

백악관의 게시물과 성명의 주체

정치 무대에서 포켓몬이 쓰인 사례도 있습니다. 2026년 3월 5일 미국 백악관 공식 X가 신작 〈Pokémon Pokopia〉의 타이틀 로고를 패러디한 이미지에 "make america great again"이라는 말을 붙여 게시했습니다31. 이를 전한 일본어 보도는 제목에서는 "카부포케"(주식회사 포켓몬의 약칭)의 성명이라고 했습니다. 한편 같은 기사 본문에서는 뉴욕 타임스 취재에 응한 것은 주식회사 포켓몬의 해외 사업을 맡는 The Pokémon Company International의 홍보 담당자이며, 이미지의 제작이나 배포에는 관여하지 않았고 지식재산 사용도 허락하지 않았다고 설명했다고 적혀 있습니다31. 제목과 본문에서 성명의 주체를 쓴 방식이 다르다는 점에 주의가 필요합니다.

제7장세계 오락 산업에 끼친 영향

이 장의 요점

  • 2026년 3월 말 현재 포켓몬 관련 게임 소프트웨어의 누계 출하는 5억 1,500만 개 이상, 카드의 누계 제조는 850억 장 이상3
  • 기네스 세계 기록은 포켓몬을 "Best-selling media franchise"로 인정하고 총매출을 약 1,470억 달러로 추정한다. 산출 방법은 제시되지 않았다7
  • 〈Pokémon GO〉의 다운로드 수는 2019년 회사 측의 "10억 초과"와 조사 회사의 추정 "약 7.1억" 사이에 차이가 있다3233

포켓몬의 규모를 이야기할 때 여러 수치가 인용됩니다. 다만 그 수치에는 회사의 발표, 인정 기관의 추정, 조사 회사의 추정이 섞여 있습니다. 이 장에서는 수치의 출처를 구분하면서 포켓몬이 오락 산업에 남긴 것을 살펴봅니다.

포켓몬 스스로 발표하는 수치

주식회사 포켓몬은 "숫자로 보는 포켓몬"에서 2026년 3월 말 현재의 수치를 공개하고 있습니다. 포켓몬 관련 게임 소프트웨어의 누계 출하량은 5억 1,500만 개 이상, 카드 게임의 누계 제조 매수는 850억 장 이상, 애니메이션 방송 지역은 190개 이상의 국가와 지역입니다3. 이들은 "출하"나 "제조"의 수이며 가게에서 팔린 수나 매출액이 아닙니다. 주식회사 포켓몬 공식 사이트에서 브랜드 전체의 매출액을 보여 주는 페이지는 이번 조사에서 찾지 못했습니다3.

포켓몬의 규모를 보여 주는 수치와 그 출처
항목수치시점출처
게임 소프트웨어 누계 출하5억 1,500만 개 이상2026년 3월 말주식회사 포켓몬3
카드 게임 누계 제조850억 장 이상2026년 3월 말주식회사 포켓몬3
애니메이션 방송 지역190개 이상의 국가와 지역2026년 3월 말주식회사 포켓몬3
브랜드 전체 총매출약 1,470억 달러(추정)2024년 4월기네스 세계 기록. 산출 방법은 제시되지 않음7
〈Pokémon GO〉 다운로드10억 초과2019년 8월 보도주식회사 포켓몬의 일본 대상 영상(보도에 따름)32
〈Pokémon GO〉 다운로드약 7.1억(추정)2026년 7월조사 회사 AppMagic의 추정(보도에 따름)33

출하량·제조 매수는 매출액이 아니다. 다운로드 수는 횟수이며 플레이하는 사람의 수와는 별개이다.

기네스의 "Best-selling media franchise"

포켓몬의 규모를 이야기할 때는 기네스 세계 기록의 인정이 자주 인용됩니다. 다만 기록 이름은 "벌었다"가 아닙니다. 기네스의 기록 이름은 "Best-selling media franchise"(가장 많이 팔린 미디어 프랜차이즈)이며 보유자는 포켓몬입니다. 총매출은 약 1,470억 달러로 추정되며 2024년 4월 시점의 수치라고 합니다7. 그중 약 1,029억 달러가 굿즈에 의한 것으로 보인다고도 적혀 있습니다7.

다만 기네스 페이지는 이 수치를 어떻게 계산했는지 보여 주지 않습니다7. 주식회사 포켓몬이 발표한 매출이 아니라 기네스의 추정이라는 점을 짚어 둘 필요가 있습니다. 또 기록 이름은 "가장 많이 팔린"이며 이익의 크기를 비교한 것이 아닙니다.

휴대 게임기를 되살렸다

포켓몬이 업계에 끼친 영향 가운데 하나는 끝나 가는 것으로 여겨지던 휴대 게임기를 되살렸다는 점입니다. 제1장에서 본 대로 〈적·녹〉 발매 당시 게임보이는 이미 끝났다는 분위기가 있었습니다2. 패미통닷컴은 발매로부터 약 7년이 지난 게임보이의 인기가 포켓몬의 등장으로 되살아났다고 씁니다16. 오래된 기계라도 놀이의 설계에 따라 새로운 가치가 생길 수 있음을 포켓몬은 보여 주었습니다.

〈Pokémon GO〉와 수치 읽는 법

2016년 7월 스마트폰용 〈Pokémon GO〉 서비스가 시작되었습니다5. 현실 지도 위에서 포켓몬을 찾아 잡는 위치 정보 게임입니다. 기네스 세계 기록은 같은 해 8월 서비스 개시 후 한 달 동안 1억 3,000만 회 다운로드되었고 첫 한 달에 2억 650만 달러를 벌었다는 점 등 다섯 가지 기록을 인정했습니다. 데이터는 조사 회사 SuperData의 것입니다34. 조사 회사 Sensor Tower는 서비스 개시 7개월이 채 안 되어 전 세계 앱 스토어 매출이 10억 달러를 넘었고 앱 스토어 역사상 가장 빨랐다고 추정합니다35.

누계 다운로드 수는 출처에 따라 크게 다릅니다. 2019년 8월 보도에 따르면 주식회사 포켓몬이 일본 대상으로 낸 소개 영상에서 "10억 다운로드 초과"가 제시되었습니다32. 한편 조사 회사 AppMagic의 추정을 전한 2026년 7월 보도는 누계 다운로드를 약 7.1억, 앱 내 결제 수입을 약 63.7억 달러로 봅니다33. 둘 다 "다운로드 횟수"이며 플레이하는 사람의 수가 아닙니다.

영화와 스크린 밖으로

포켓몬은 실사 대작 영화도 되었습니다. 주식회사 포켓몬의 연혁은 2019년 5월 할리우드 영화 〈명탐정 피카츄〉가 개봉되었다고 기록합니다5. 흥행 데이터의 Box Office Mojo에 따르면 전 세계 흥행 수입은 약 4억 5,145만 달러입니다36.

닌텐도의 결산에서도 포켓몬의 무게를 엿볼 수 있습니다. 닌텐도는 2026년 3월기부터 주식회사 포켓몬을 "중요한 관련 회사"로 다루기 시작했습니다. 중요성이 커졌기 때문이라고 주석을 답니다6.

제8장한계와 비판: 건강, 품질, 도감, 리셀

이 장의 요점

  • 1997년 방송 사고에서 후생성 연구반은 진료를 받은 사람의 약 절반이 그때까지 발작을 한 번도 경험한 적이 없었다고 보고했다23
  • 〈스칼렛·바이올렛〉에서는 닌텐도가 2022년 12월 업데이트 데이터 공지에서 동작 문제를 사과했다14
  • 주식회사 포켓몬은 2023년 리셀 목적의 구매를 거절하고, 중고 거래 앱에서의 위조품과 검수 완료 팩 출품에 주의를 당부했다37

포켓몬만큼 큰 브랜드가 되면 그 영향은 좋은 것만은 아닙니다. 이 장에서는 포켓몬이 지금까지 받아 온 비판과 회사 스스로 인정해 온 문제를 확인할 수 있는 범위에서 정리합니다.

건강에 대한 영향이라는 첫 번째 큰 문제

제4장에서 본 1997년 12월의 방송 사고는 포켓몬에게 첫 번째 큰 사회 문제였습니다. 후생성 연구반의 보고에 따르면 의료 기관을 찾은 사람 가운데 8할을 넘는 사람에게 발작과 같은 증상이 나타났고 경련은 66.3%였습니다23. 게다가 진료를 받은 사람의 약 절반은 그때까지 발작 증상을 한 번도 겪은 적이 없는 사람이었다고 보고되었습니다23.

이 사고는 만드는 쪽에 "빛의 점멸"이라는 그때까지 의식되기 어려웠던 위험을 들이밀었고, 방송 업계 전체의 규칙을 바꾸는 계기가 되었습니다11. 같은 보고서는 NHK의 다른 애니메이션 프로그램에서도 규모는 작지만 비슷한 증례가 나중에 밝혀졌음을 적고 있습니다11. 문제는 포켓몬만의 것이 아니라 당시 애니메이션의 영상 표현에 공통된 위험이었다는 뜻입니다.

게임 품질에 대한 비판

최근 포켓몬에 대한 비판에서 두드러지는 것은 게임의 기술적 품질입니다. 2022년 11월에 발매된 〈포켓몬스터 스칼렛·바이올렛〉에서는 발매 후 동작 불량이 잇따라 보도되었습니다. 닌텐도는 2022년 12월 1일 업데이트 데이터(Ver.1.1.0) 공지에서 게임 동작에 영향을 주는 문제가 있음을 인지하고 있다며 불편을 끼친 점을 사과했습니다14. 이 사과는 닌텐도의 이름으로 나온 것이며 주식회사 포켓몬 단독의 성명은 아닙니다.

개발 현장의 근무 방식에도 눈길이 가 왔습니다. 게임프리크는 2022년 4월 희망하는 직원이 주 4일 근무를 선택할 수 있는 제도를 발표했습니다. 추가 휴일 하루는 무급이며 육아나 간병을 하는 직원이 주된 대상입니다38. 이 보도는 게임 업계에서 문제가 되는 장시간 노동에 대한 관심에도 언급하지만, 게임프리크가 장시간 노동을 인정했다는 기술은 없습니다38. 이 기사에서도 개발 현장의 실태에 대해서는 단정하지 않습니다.

"전국 도감"의 축소

포켓몬의 수가 늘어난 데서 생긴 문제도 있습니다. 2019년 〈소드·실드〉에서는 이전 시리즈의 모든 포켓몬을 데려올 수 없고 새로운 지방 도감에 실린 포켓몬만 대상이 된다고 발표되어 팬들의 강한 반발을 샀습니다. 프로듀서 마스다 준이치는 2019년 6월 28일 성명을 내어 어려운 결단이었다고 설명하면서, 어떤 작품에서 쓸 수 없는 포켓몬이 장래 작품에 등장하지 않는다는 뜻은 아니라고 밝혔습니다39.

제6장에서 본 대로 주식회사 포켓몬은 포켓몬의 수를 1000종이 넘는다고 씁니다21. 모으는 것을 중심에 둔 놀이는 모을 대상이 늘어날수록 전부를 하나의 게임에 담기가 어려워집니다. 모으는 매력과 만드는 쪽의 부담이 부딪친 사례라고 할 수 있습니다.

리셀과 위조품

포켓몬 카드의 인기는 리셀과 위조품이라는 문제도 낳았습니다. 주식회사 포켓몬은 2023년 6월 발매 "포켓몬 카드 151"에 대해 리셀 등 영리를 목적으로 한 구매를 단호히 거절한다고 공지했습니다37. 포켓몬센터 온라인에서 리셀 목적으로 판단한 주문은 취소하고 이용을 제한할 수 있다며, 중고 거래 앱에서 위조품과 모조품, 내용물을 확인한 뒤의 "검수 완료" 팩이 출품된 것이 확인되었다고 주의를 당부합니다37. 이듬달 신상품에서도 비슷한 공지를 내고 중고 거래 앱 등의 운영 회사와 협력해 안심할 수 있는 거래의 장을 갖추겠다고 했습니다40.

종교로부터의 비판

해외에서는 종교의 입장에서 나온 비판도 있었습니다. 로이터 통신을 전한 2016년 보도에 따르면 사우디아라비아에서는 2001년에 포켓몬 카드 게임을 금하는 종교적 견해(파트와)가 나왔고, 2016년에 고위 울라마 위원회 사무국이 그것을 다시 제시했다고 합니다. 이유로 포켓몬의 "진화"가 진화론을 퍼뜨리는 모독에 해당한다는 점, 도박에 해당한다는 점 등이 꼽혔다고 보도됩니다41.

다만 2016년에 "위원회가 이 견해를 새로 다시 냈다"는 보도에 대해서는 사우디 문화정보부 담당자가 부정확하다고 밝혔고, 위원회도 새로운 스마트폰용 게임에 대해 견해를 낸 적이 없다고 밝혔다고 보도되었습니다42. 2001년 당시의 일차 보도나 견해의 원문은 이 기사에서는 확인하지 못했습니다.

출처

본문의 작은 숫자는 이 목록을 가리킵니다. 열람일은 편집부가 출처를 마지막으로 열어 내용을 확인한 날입니다.

  1. ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦(石原恒和氏インタビュー)GameBusiness.jp, 2016-03-03보도열람일 2026-10-25
  2. 社長が訊く『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』第1回(岩田聡・石原恒和・森本)任天堂, 2009年ごろ(ページに日付なし)일차 자료열람일 2026-10-25
  3. 数字でみるポケモン(2026年3月末現在)株式会社ポケモン일차 자료열람일 2026-10-25
  4. Cover: Pokémania(Page 2)TIME Asia, 1999-11-22보도열람일 2026-10-25
  5. あゆみ(設立について・ポケモンの歴史)株式会社ポケモン일차 자료열람일 2026-10-25
  6. 有価証券報告書 第86期(2025年4月1日〜2026年3月31日)任天堂株式会社, 2026-06-25일차 자료열람일 2026-10-25
  7. Best-selling media franchiseGuinness World Records공식열람일 2026-10-25
  8. 会社概要株式会社ゲームフリーク일차 자료열람일 2026-10-25
  9. 会社概要・沿革株式会社クリーチャーズ일차 자료열람일 2026-10-25
  10. ポケモンカードゲーム 20th クロニクル株式会社ポケモン공식열람일 2026-10-25
  11. 「放送と視聴覚機能に関する検討会」報告書 はじめに・第1章郵政省(現・総務省), 1998-06-26공식열람일 2026-10-25
  12. First videogame on the cover of Time magazineGuinness World Records공식열람일 2026-10-25
  13. Pokémon Merges North American, European OperationsWorld Screen, 2009-04-09보도열람일 2026-10-25
  14. Pokémon Scarlet and Violet Patch Arrives With Bug Fixes, Nintendo ApologizesGame Informer, 2022-12-01보도열람일 2026-10-25
  15. 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について任天堂株式会社・株式会社ポケモン, 2024-09-19일차 자료열람일 2026-10-25
  16. 『ポケットモンスター 赤・緑』30周年(今日は何の日?)ファミ通.com, 2026-02-27보도열람일 2026-10-25
  17. ゲームフリークが本日(4月26日)設立30周年!ファミ通.com, 2019-04-26보도열람일 2026-10-25
  18. 会社情報株式会社ポケモン일차 자료열람일 2026-10-25
  19. 会社について株式会社クリーチャーズ일차 자료열람일 2026-10-25
  20. 「ポケモン」関連会社クリーチャーズの会長・石原恒和氏と社長・田中宏和氏が退任GameBusiness.jp, 2023-04-06보도열람일 2026-10-25
  21. ポケモンのプロデュースとは株式会社ポケモン일차 자료열람일 2026-10-25
  22. Pokémon 2(1997年の開発者インタビューの英訳)GlitterBerri, 2011-11-27이차 자료열람일 2026-10-25
  23. 「放送と視聴覚機能に関する検討会」報告書 第3章(厚生省研究班の報告の概要)郵政省(現・総務省), 1998-06-26공식열람일 2026-10-25
  24. Pokémon: The First MovieBox Office Mojo이차 자료열람일 2026-10-25
  25. Pokemon: The First Movie American Box Office ReportAnime News Network, 1999-11-16보도열람일 2026-10-25
  26. ライセンス/タイアップ株式会社ポケモン일차 자료열람일 2026-10-25
  27. ご利用についてポケットモンスターオフィシャルサイト일차 자료열람일 2026-10-25
  28. 任天堂・株ポケの『パルワールド』訴訟、対象が「旧バージョンに限定された」との報道AUTOMATON, 2026-06-12보도열람일 2026-10-25
  29. 任天堂、『パルワールド』関連特許で特許庁から“拒絶”GameBusiness.jp, 2025-10-31보도열람일 2026-10-25
  30. 任天堂、拒絶査定された『パルワールド』関連特許に不服審判請求。査定内容に反論し、特許を受けられる発明であると主張GameBusiness.jp, 2026-09-12보도열람일 2026-10-25
  31. 米国ホワイトハウスが『ポケモン』最新ゲーム利用した広報画像投稿で物議インサイド, 2026-03-06보도열람일 2026-10-25
  32. Pokémon Go catches one billion downloadsPocketGamer.biz, 2019-08-01보도열람일 2026-10-25
  33. Data digest: Pokémon Go turns 10(AppMagic の推計)Mobilegamer.biz, 2026-07-08보도열람일 2026-10-25
  34. Pokémon Go catches five world recordsGuinness World Records, 2016-08-10공식열람일 2026-10-25
  35. Pokémon GO Becomes Fastest Game to Reach $1 BillionSensor Tower, 2017-01이차 자료열람일 2026-10-25
  36. Pokémon Detective PikachuBox Office Mojo이차 자료열람일 2026-10-25
  37. フリマアプリ等での強化拡張パック「ポケモンカード151」売買に関する注意喚起につきまして株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-06일차 자료열람일 2026-10-25
  38. Even The Studio Behind Pokémon Is Getting In On The 4-Day Work WeekKotaku, 2022-04-26보도열람일 2026-10-25
  39. Pokemon Sword and Shield producer addresses National Pokedex dramaGematsu, 2019-06-28보도열람일 2026-10-25
  40. 7月28日発売商品に関する取り組みと注意事項について株式会社ポケモン(ポケモンカードゲーム公式), 2023-07일차 자료열람일 2026-10-25
  41. Saudi Arabian clerics declare Pokémon 'un-Islamic'(Reuters 配信)The Irish Times, 2016-07-20보도열람일 2026-10-25
  42. Saudi Arabia denies issuing new fatwa against PokemonGulf News, 2016-07보도열람일 2026-10-25

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